本期我們特約著名游戲咨詢公司Department of Play的創(chuàng)始人Will Luton,結(jié)合十多年游戲豐富的游戲咨詢案例,為大家分享各游戲類別中用戶留存的差異及背后的原因,下期將繼續(xù)分享推薦改善游戲用戶留存率的模型以及應(yīng)用案例。
Will Luton曾任職于Rovio,Jamcity,SEGA game等游戲公司,深耕游戲行業(yè)數(shù)十年,并創(chuàng)立了全球知名游戲咨詢公司Department of Play。
他分享到如何改善免費(fèi)和付費(fèi)游戲中的用戶留存,一直是客戶十分感興趣的核心話題之一。因?yàn)橥婕伊舸鏁r(shí)間越長,他們花在游戲上的時(shí)間就越多,從而拓寬了消費(fèi)機(jī)會(huì)。
游戲類別留存模式
不言而喻用戶留存持久性對收益的影響力。玩家在游戲中所花時(shí)間越多,廣告變現(xiàn)的機(jī)會(huì)也就越多,不管游戲方是選擇出售游戲物品還是投放獎(jiǎng)勵(lì)廣告。千差萬別的留存率背后的根本差別又是什么呢?
1.各類游戲背后的復(fù)雜性和機(jī)會(huì)點(diǎn):
超休閑游戲:例如,超休閑游戲能夠憑借較低的價(jià)格或無需充值的方式來獲得更多用戶。但是,盡管這類游戲一開始具有較高的D1用戶留存率(某些情況下甚至能達(dá)到70%),但之后往往會(huì)遭遇大量流失情況。換言之,玩家基本不會(huì)長期地堅(jiān)持玩超休閑游戲。
中重度游戲:用戶留存可能在早期不會(huì)給人留下深刻印象,但在更長時(shí)間內(nèi)會(huì)帶來顯著收益。這是早期值得追求的一種用戶留存率。
在某種程度上,游戲休閑程度越高,則早期越容易獲取用戶,但也難以讓用戶堅(jiān)持玩下去。同時(shí),由于中重度游戲?qū)哟胃?,用戶長期留存率就會(huì)更高,但代價(jià)就是更難獲取。
混合休閑:而Habby出品的熱門動(dòng)作游戲Archero(弓箭傳說)這種“混合休閑”游戲,則在一定程度上嘗試將超休閑游戲的用戶易獲取性與大型游戲的用戶留存吸引進(jìn)行了深度結(jié)合。
Archero(弓箭傳說)
2.各類游戲的留存數(shù)據(jù)參考:
經(jīng)典游戲類型往往在發(fā)布一周后,展現(xiàn)出最高的用戶留存率。例如,排名前25%的拼字游戲的D7用戶留存率往往在19%左右,而排名前25%的卡牌游戲的用戶留存率則剛過18%。
相比之下,中度模擬類游戲如果在同類游戲中排名前25%,則其D7用戶留存率約為8%左右。同時(shí),排名前25%的休閑益智游戲,在同一時(shí)間點(diǎn)可能會(huì)有15%至16%的用戶留存率。
用戶留存差異
現(xiàn)在我們就來舉例看看,不同游戲的用戶留存及ARPDAU相關(guān)經(jīng)典模擬示例:
示例1:一款典型超休閑游戲產(chǎn)品,首日用戶留存率為50%,每日活躍用戶的平均收益(ARPDAU)為0.30美元。
顯而易見,盡管累計(jì)收入緩慢而穩(wěn)定地增長,但用戶留存率從第一天開始就大幅下跌。
示例2:一款出色的超休閑游戲,其ARPDAU成功做到上面那款游戲的兩倍,一開始為0.60美元。
盡管其自由跌落的用戶留存率保持不變,但是收入提升比示例1更好。
接下來,讓我們看一看更有深度的游戲如何發(fā)展,并帶來更好的用戶留存率,但有可能第一天就有很多玩家退出。
示例3:一款典型的中度游戲,其首日用戶留存率為40%,ARPDAU為0.30美元。
顯然,在此示例中,游戲的投入回收速度相當(dāng)慢,但是到了第90天,收入就已經(jīng)大為增加,并且仍然有相當(dāng)多的用戶在玩游戲并付費(fèi)。
觀察:終端用戶留存&平衡要素
經(jīng)驗(yàn)豐富的觀察者會(huì)立即發(fā)現(xiàn)上述示例呈現(xiàn)出靜態(tài)ARPDAU。但在實(shí)際生活中,在大多數(shù)精心設(shè)計(jì)了游戲商業(yè)化功能的游戲,ARPDAU應(yīng)該是增加的,甚至到第90天,部分游戲的ARPDAU會(huì)翻倍增長,完美的展示出了高質(zhì)量用戶留存率的潛力。
而此時(shí)我們會(huì)涉及到很關(guān)鍵的一個(gè)概念,終端用戶留存(terminal retention)。終端用戶留存的意思是讓玩家到某個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)離不開游戲,這樣會(huì)引導(dǎo)構(gòu)建有很高的忠誠度。從理論上講,做到這一點(diǎn)的游戲作品甚至可以連續(xù)數(shù)年持續(xù)產(chǎn)生收入。同樣,我們可以看到深度、易上手性與用戶留存之間的關(guān)系,而后者對于增加收入非常重要。
下期預(yù)告
那針對于不同的游戲,開發(fā)者或發(fā)行商應(yīng)如何確保,哪些才是有意義并有影響力的用戶留存?有應(yīng)該如何構(gòu)建到D7,D30,D90及以上的階段性可視化用戶留存模型。針對這一系列問題,我們下次將會(huì)結(jié)合案例為大家詳細(xì)解析,敬請關(guān)注!