平衡可播放廣告中的UX和CVR的4條技巧

來源: ironSource
作者:Davis Silver
時間:2020-09-11
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一個好的可播放廣告歸結(jié)為創(chuàng)造力,并經(jīng)常向廣告素材引入新元素。正如ironSource的Playworks Studio的創(chuàng)意性能經(jīng)理Dror Szpiler所說,“最好的創(chuàng)意是我們尚未見過的創(chuàng)意?!?/span>

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創(chuàng)造合適的可玩性不僅僅在于出色的設(shè)計。秘訣在于能夠利用數(shù)據(jù)對每個廣告進行微調(diào)-在令人愉悅的用戶體驗和轉(zhuǎn)化之間找到最佳結(jié)合點,從而最終擴大規(guī)模。

歸根結(jié)底,可玩性的各個方面都需要改善性能-調(diào)整長度和難度會對廣告內(nèi)保留率產(chǎn)生巨大影響,并且教程屏幕可能會影響參與度。您如何做才能優(yōu)化可播放廣告并達到KPI?讓我們看一些技巧。

1.第一印象就是一切

以人際互動為例。您如何與新朋友開始對話,確定該人是否會再次與您聯(lián)系。同樣,可玩游戲的教程屏幕是用戶看到并進行交互的第一件事。

如果該教程不吸引人,那么用戶將不會在廣告中獲得進步,也不會知道可播放廣告的趣味性。換句話說,它將以極低的價格開始參與率。

直截了當,不言自明,使用很少的文字并消除與參與無關(guān)的元素是一個不錯的起點,但是有很多方法可以吸引用戶的注意力。要創(chuàng)建功能強大的教程屏幕,您應該測試不同的組合-這些組合中的某些甚至可能與可玩的廣告游戲完全無關(guān)。

2.顯而易見:核心游戲玩法

了解玩家的心理是游戲玩法的重要組成部分。不同的觀眾將有不同的渴望獲勝和受到挑戰(zhàn)的愿望。在核心游戲玩法中測試難度級別,級別數(shù)量和障礙數(shù)量的組合。

這可能包括使用戶故意丟失,這表明更高點擊率用于休閑游戲,或在游戲中賦予敵人更強的角色。同樣,為某些類型的玩家提供不同的游戲機制也會影響錄像機在中核游戲中。例如,某些用戶可能更喜歡與其他游戲玩家競爭而不是自定義角色。

有些游戲具有多個游戲選項和不同的故事,您可以根據(jù)玩家的喜好測試不同的場景。如果您利用激發(fā)受眾的動機,就會發(fā)現(xiàn)可以滿足用戶需求的平衡點。

3.測試可播放的長度

可播放廣告的主要挑戰(zhàn)之一是在考慮持續(xù)時間對用戶的影響的同時,將最廣泛的游戲體驗融入廣告窗口或給定廣告單元分配的時間。如果廣告太短,則點擊率可能會很高(更多的人會到達廣告的結(jié)尾并點擊進入商店),但CVR會很低(用戶將無法獲得完整的游戲體驗,并且不會出于這個原因請下載)。同時,長時間的游戲玩法會使創(chuàng)作者有更多時間專注于體驗,但可能會犧牲CVR。這就是為什么測試介于長度和體驗之間的多種游戲玩法,并在CTR和CVR之間找到良好的平衡,這一點很重要。

4.結(jié)束卡可以成功或失敗

結(jié)束卡應該促使用戶下載游戲,主要是通過使用結(jié)束卡作為額外的交互點。它是第九局的底部,并且已裝入底腳。已經(jīng)有兩次罷工。您最后一槍贏得了世界大賽。在可播放廣告的世界中,底牌是第九局。

有很多方法可以使您的用戶進入商店,而不僅僅是使用“立即下載”按鈕。再一次,它取決于測試。針對不同的可播放結(jié)局測試不同的最終屏幕。例如,如果用戶獲勝,則可以嘗試說“選擇下一個級別”,或者簡單地說“下載游戲以繼續(xù)玩”。如果用戶迷路了,您可以說“讓我們繼續(xù)”或“通過下載游戲再試一次”。無論您選擇什么,都應始終保持創(chuàng)意和直率。

從本質(zhì)上講,一個好的可播放廣告歸結(jié)為鍛煉您的創(chuàng)造力,并經(jīng)常向廣告素材引入新元素。正如ironSource的Playworks Studio的創(chuàng)意性能經(jīng)理Dror Szpiler所說,“最好的創(chuàng)意是我們尚未見過的創(chuàng)意。”

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