上海落幕的China Joy(中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì))再次引領(lǐng)了數(shù)字娛樂(lè)新浪潮,為游戲行業(yè)釋放了積極的信號(hào)。會(huì)上新鮮出爐的《2020年1~6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》稱,中國(guó)游戲廠商在上半年積極拓展海外市場(chǎng),持續(xù)海外布局,營(yíng)收75.89億美元,同比增長(zhǎng)36.32%,繼續(xù)保持快速增長(zhǎng)勢(shì)頭。
游戲在全球市場(chǎng)持續(xù)增長(zhǎng)的前提,是游戲廠商充分了解用戶偏好,因地制宜開(kāi)發(fā)出受本地歡迎的產(chǎn)品。Airwallex將在本文解讀海外玩家畫(huà)像,助力國(guó)際化企業(yè)把握全球消費(fèi)者心理。
Airwallex:社交需求成主流
疫情期間,在足不出戶的限制下,在線溝通的社交需求被不斷放大,線上游戲順勢(shì)成為頂流社交場(chǎng),在線游戲平臺(tái)的用戶參與度達(dá)到了前所未有的水平。
以分享和社交為重心的《動(dòng)物森友會(huì)》(Animal Crossing:New Horizons)就連連打破了銷售記錄。如果在線游戲平臺(tái)無(wú)法提供深入的互動(dòng)方式,則會(huì)很難留住用戶。App Annie的報(bào)告也印證了這一趨勢(shì):2020年第一季度iOS和Google Play 5大暢銷游戲中,4款都采用了擁有強(qiáng)互動(dòng)社交屬性的實(shí)時(shí)多人玩法。
Airwallex 人們也在居家辦公時(shí)期“云相聚”
不同地區(qū)玩家對(duì)于游戲社交的動(dòng)因各不相同。新加坡玩家希望通過(guò)游戲增進(jìn)家人朋友間的感情;馬來(lái)西亞玩家則不僅限于熟人社交,他們也希望在游戲中與陌生網(wǎng)友建立溝通;日本玩家更多將游戲看作是個(gè)人的獨(dú)立活動(dòng),與家人朋友在游戲中的互動(dòng)大多是為了應(yīng)對(duì)無(wú)法見(jiàn)面的現(xiàn)狀。
對(duì)比35歲以上用戶,34歲以下年輕用戶表現(xiàn)出更加強(qiáng)烈的社交需求。亞太市場(chǎng)近三成年輕人表示,能與家人和朋友互動(dòng)和社交是其玩游戲的主要?jiǎng)恿ΑT谟螒蝾愋头矫?,年輕用戶最愛(ài)多人在線的社交類游戲,而35歲及以上的用戶則更加偏愛(ài)休閑類游戲。
Airwallex:女性玩家潛力不容忽視
除了年齡層間的差異,不同性別玩家對(duì)游戲也表現(xiàn)出不同的需求。
更多的男性表示玩游戲是他們的長(zhǎng)期愛(ài)好(25%)和與家人朋友聯(lián)系的社交方式(23%),這使得男性玩家在游戲上更為“長(zhǎng)情”。因此,通過(guò)針對(duì)性的營(yíng)銷方案,穩(wěn)住男性玩家的參與感和活躍度,可以有效幫助游戲廠商在白熱化競(jìng)爭(zhēng)中實(shí)現(xiàn)品效雙贏。
另一方面,對(duì)虛擬世界的探索欲(16%)和對(duì)流行游戲的新鮮感(15%),成為更多女性用戶在游戲選擇上的驅(qū)動(dòng)力。更強(qiáng)的好奇心和對(duì)時(shí)下熱點(diǎn)的關(guān)注突顯了女性玩家市場(chǎng)的巨大潛力。提高女性用戶粘性,將流量轉(zhuǎn)化為“留量”,是游戲廠商保持業(yè)務(wù)持續(xù)增長(zhǎng)的關(guān)鍵。
Airwallex:不同國(guó)家還需“對(duì)癥下藥”
Newzoo數(shù)據(jù)顯示,亞太和北美地區(qū)是主流的游戲市場(chǎng),2020預(yù)計(jì)營(yíng)收分別占全球的49%和25%。
在東南亞,Z世代和千禧一代對(duì)各類游戲的消費(fèi)占比遠(yuǎn)高于35歲以上人群。因此,新生代玩家市場(chǎng)成為游戲廠商海外掘金的必爭(zhēng)之地,發(fā)掘其興趣點(diǎn)以配合精準(zhǔn)的內(nèi)容營(yíng)銷是連接年輕用戶的關(guān)鍵。
日本玩家對(duì)季節(jié)性的設(shè)計(jì)元素敏感,對(duì)畫(huà)面的用戶體驗(yàn)和設(shè)計(jì)風(fēng)格有較高的審美要求,例如櫻花、圣誕等季節(jié)元素能增強(qiáng)互動(dòng)性。女性向和超休閑游戲?yàn)槿毡臼袌?chǎng)的熱點(diǎn),預(yù)計(jì)未來(lái)兩年,在高度發(fā)達(dá)的日本手游市場(chǎng),女性向手游或?qū)⒊蔀樾碌纳姟?/span>
韓國(guó)的游戲無(wú)論是數(shù)量還是所屬的品類都非常豐富,呈現(xiàn)出玩家偏好日漸多元化的趨勢(shì),游戲廠商的機(jī)會(huì)正越來(lái)越多。韓國(guó)手游玩家更偏愛(ài)講究策略和競(jìng)技的游戲品類,以及創(chuàng)新的題材和玩法,而本土IP的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)則正在逐漸減弱。
北美女性玩家居多,偏愛(ài)輕度游戲,年齡集中在18-24歲;65歲以下用戶占比分布平均。美國(guó)移動(dòng)游戲用戶更加注重玩法、畫(huà)面、故事題材等基于游戲本身品質(zhì)的體驗(yàn),對(duì)從未接觸過(guò)的創(chuàng)新游戲玩法和內(nèi)容的接觸程度也高。
以上分析我們不難看出,疫情下,不同年齡、性別、地域的用戶都表現(xiàn)出差異化的需求變化趨勢(shì)。因此,精準(zhǔn)的目標(biāo)受眾定位和營(yíng)銷策略制定,對(duì)于游戲廠商維持用戶增長(zhǎng)、建立流量護(hù)城河至關(guān)重要。
那么,游戲廠商應(yīng)該怎么做?
Airwallex:及時(shí)反應(yīng),制定精細(xì)化營(yíng)銷策略
用戶需求的不斷變化,對(duì)游戲廠商反應(yīng)的及時(shí)性和敏感度提出要求。社交媒體平臺(tái)作為直接連接品牌與受眾的媒介,為游戲廠商提供了觀察用戶的最佳“視角”。
此外,話題標(biāo)簽功能將大量的推文進(jìn)行分類,這使得目標(biāo)用戶的興趣點(diǎn)、關(guān)注點(diǎn)可以快速被發(fā)掘。直擊用戶深層需求并建立情感溝通的營(yíng)銷內(nèi)容,才能真正打動(dòng)人心,創(chuàng)造品牌的高光時(shí)刻。
在短視頻廣告的影響下,玩家對(duì)游戲新品的印象正變得更立體、可描述。一款手游在“聲光電”的包裝下,產(chǎn)品形象、特色乃至要傳遞的情感都能被很好地吸收,在玩家腦海中駐足良久。現(xiàn)象走高的背景是4G引發(fā)的視頻內(nèi)容浪潮,一些拉新的游戲開(kāi)始嘗試電影業(yè)大宣發(fā)的手法來(lái)“擊穿”市場(chǎng),效果顯著。游戲廠商還可以選擇在當(dāng)?shù)啬軌蛲昝涝忈層螒蝾}材的KOL,以向玩家生動(dòng)展現(xiàn)游戲元素。
Airwallex:社區(qū)運(yùn)營(yíng),培育種子用戶
核心游戲玩家的社交需求正在逐步提升。對(duì)他們而言,價(jià)值觀和愛(ài)好相似、能對(duì)游戲產(chǎn)生共鳴的“同道中人”更能激發(fā)彼此的熱情。
游戲廠商便可通過(guò)游戲社區(qū),將這些“同道中人”聚攏起來(lái),借此建立與目標(biāo)用戶的親密互動(dòng)關(guān)系,以建立起穩(wěn)定的粉絲玩家群體。還可以通過(guò)有節(jié)奏的活動(dòng)運(yùn)營(yíng)和營(yíng)銷事件,激發(fā)用戶的關(guān)注度與創(chuàng)造力,以優(yōu)質(zhì)UGC引爆社區(qū)內(nèi)的話題聲量。諸如Steam或近年的Twitch等游戲平臺(tái),正逐漸發(fā)展為功能完備的社交媒體平臺(tái)。
除了游戲平臺(tái),微博、微信、Twitter和Facebook等社交媒體上也能看到游戲亞文化的形成。在以前,這些社交媒體上的游戲話題主要是為了迎合小眾玩家,但現(xiàn)在,人們已經(jīng)將這些平臺(tái)視為主流的討論場(chǎng)所。