韓國作為中國的近鄰中為數(shù)不多的發(fā)達(dá)國家,兩國間在各方面交流都非常密切,從2002年開始中國就成為韓國第一大貿(mào)易伙伴,雙方在2020年貿(mào)易總額高達(dá)4850億美元。對日益發(fā)展壯大中國企業(yè)來說,韓國也已經(jīng)成為了我們投資目的國,特別是對于中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),出海韓國在各方面都有著不錯的吸引力。
受益于韓國政府對網(wǎng)絡(luò)的大規(guī)模投資以及韓國國內(nèi)三大運營商,韓國在互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施非常完備。目前互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率95.9%,無線寬帶普及率超過100%(一人擁有多臺設(shè)備),5G覆蓋人口已經(jīng)超過1100萬,覆蓋21%的人口,世界主要經(jīng)濟(jì)體中覆蓋率最高,韓國首都首爾被稱為“世界的帶寬之都”。在互聯(lián)網(wǎng)連接平均速度方面常年位居世界第一,是世界平均網(wǎng)速的3-4倍,ICT發(fā)展指數(shù)(衡量信息社會發(fā)展程度)推出以來一直列居榜首。
良好的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境催生了發(fā)達(dá)的電子商務(wù)和游戲行業(yè),在2020年電子商務(wù)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值740億美元,并且仍保持9%的增長。在游戲行業(yè)端,韓國用戶付費意識強(qiáng)烈,游戲市場產(chǎn)值僅次于中國、美、日三國位居世界第四。
游戲用戶在韓國隨處可見,每3個韓國人就有2個是游戲愛好者,2020游戲市場銷售額高達(dá)150億美元。從傳統(tǒng)的端游《星際爭霸》《魔獸爭霸賽3》《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》《反恐經(jīng)濟(jì)》《絕地求生》到手游《PUBG》《部落沖突》,在韓國不僅有眾多游戲愛好者,且游戲能力在世界上也居于前列,各類競技游戲大賽領(lǐng)獎臺上從未缺席過韓國人的身影。
得益于發(fā)達(dá)的銀行業(yè)和成熟的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,非現(xiàn)金支付變成韓國民眾的主要支付方式。在韓國卡支付(本地卡,國際卡),電子錢包支付,銀行轉(zhuǎn)賬支付構(gòu)成了韓國的主要支付方式。當(dāng)前韓國國內(nèi)電子支付已經(jīng)超過一千億美元,據(jù)著名數(shù)據(jù)網(wǎng)站statista預(yù)計,到2025年,數(shù)字支付的交易總額高達(dá)1699.77億美元。
卡支付:和很多發(fā)達(dá)國家一樣,韓國國內(nèi)卡支付業(yè)務(wù)非常發(fā)達(dá),居民日常支付也習(xí)慣卡支付。韓國人均信用卡3.9張(按經(jīng)濟(jì)活躍人口計算),是世界上人均信用卡最高的國家。目前韓國有超過40%的用戶在支付中優(yōu)先選擇卡支付,卡支付包括本地卡或國際卡(Visa,MasterCard,AMEX,UnionPay等)
電子錢包支付:目前主要有KakaoPay, SamsungPay以及Naver Pay,SSG Pay等一些市場份額較小的電子錢包。
KaokaPay是韓國版“微信“Kakao Talk推出的支付方式,Kakao Talk在韓國5200萬用戶,是韓國最受歡迎的社交軟件,于在2014年推出,2017年受到螞蟻金服的投資,目前是韓國第一大電子錢包,有超過2600萬用戶。
SamsungPay是韓國三星開發(fā)的獨立支付程序,于2015年推出,目前在韓國有超過一千萬的用戶。
銀行轉(zhuǎn)賬支付:銀行轉(zhuǎn)賬偏向于大額支付,用戶可以通過在線銀行或者銀行手機(jī)應(yīng)用完成轉(zhuǎn)賬。
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