目的:好處總是很多,大抵都是可以更好的了解用戶需求,發(fā)掘潛在意向,做出更貼合市場需求的產(chǎn)品之類 //漂亮話大家都會寫
使用場景://后面會具體再補(bǔ)一點案例
1.立項
2.上線測試,一般指的新手啊,玩法啊
常用方法:
1.六人焦點小組,注意選擇的人是否散裝的都是目標(biāo)用戶,用戶屬性怎么定義規(guī)范我們可以再抽一期來說
2.問卷,注意各種問題的繁雜,覆蓋面
3.真實度:怎么問,玩家怎么說;
a.問玩家肯定隨便說;
b.誘導(dǎo)性的問可以得出誘導(dǎo)性的回答,然用處也就是引導(dǎo)玩家+暗示玩家,我們一般用來活動預(yù)告(給CS找點事情做);
c.比較客觀的是針對統(tǒng)計發(fā)現(xiàn)的,或者競品分析調(diào)研發(fā)現(xiàn)的幾類問題做一個quick question的問卷,不要太長,10個問題左右,大概15分鐘內(nèi)能做完,包括核心玩法,創(chuàng)新點,操作,體驗,性能等等;方式可以用分?jǐn)?shù)、選擇、開放等;
d.最好一鍵登錄能記錄一些簡單的玩家基本信息,收集樣本多過200份;
4.分類:定性+定量 //定量我們后面再補(bǔ)刀
5.投放/入口:游戲、論壇、公眾號、群等
6.回收:注意回收時間節(jié)點,配合后期活動帶節(jié)奏,或者直接對可能xPromo的游戲的玩家提問,當(dāng)然,???跟對方項目組的親們商量好,是double win之類的;
7.問卷和問卷有什么不同呢?
a.如果我們出現(xiàn)下面這種情況
原因大抵是:
1.對實際業(yè)務(wù)要有充分的了解;
2.對使用場景要有充分的說明;
3.對提問和回答要有基本的設(shè)計和預(yù)判;
4.上面的case比較明顯是知道在某種系統(tǒng)規(guī)則下,容易少報,同時暗示了可能在哪里可能有問題;
所以我們:
1.不會去問玩家:這個游戲好玩么?而是問:你多大可能會推薦給你朋友么?
2.不會去問玩家:你喜歡我們的裝備系統(tǒng)么?而是問:你覺得裝備哪里用的不習(xí)慣?或者玩過的哪個游戲的裝備系統(tǒng)覺得不錯?
3.不會去問玩家:我們畫面好看么?而是看數(shù)據(jù):在某一步停留了多久?同類型的玩過什么游戲,什么風(fēng)格,喜歡哪些地方?
4.不會去問玩家:你會為這個游戲付費么?而是觀察玩家有沒操作的時候點擊過付費,發(fā)生實際的付費行為;
補(bǔ)刀,面對項目組:我們不會去問成員:下周能出版本么?而是問:現(xiàn)在版本長什么樣了?下周計劃做哪些功能?之前一周出多少東西,誰主要負(fù)責(zé),最近狀態(tài)還好么?
立項的時候:
1.我們想做個模擬經(jīng)營+
a.何種養(yǎng)成,國內(nèi)國外,市場行情如何,世界觀如何,美術(shù)風(fēng)格如何,橫版豎版,都可以簡單問卷調(diào)研;
b.怎么+,紙牌呢,還是三消呢;
2.我們想做個MMO
a.國內(nèi)還是海外;
b.傳統(tǒng)的還是翻修的,還是不計成本獨立原創(chuàng)的;
c.arpg還是rpg,二次元么?宮斗么?用戶群體、市場屬性、公司/合作伙伴資源是否匹配;
d.內(nèi)部人員是否吃的消,檔期內(nèi)是否能找到足夠的人力;
上線測試的時候:
1.我的玩法是否符合用戶畫像;
2.玩家新手哪里有卡點;
3.進(jìn)入特別市場是否要調(diào)整,文化、本地化、風(fēng)格、操作、經(jīng)濟(jì)等哪些地方要改動;
4.渠道是否認(rèn)可,反饋是什么,多久能改到什么程度;
5.裸上有哪些風(fēng)險,哪些是可以預(yù)期的;
6.推廣成本多少,ROI能算出來么,breakeven的點在哪,都可以通過各種方式得到;
定量:
一般指的就是統(tǒng)計了,如果確定玩家喜歡什么,不喜歡什么;一般男人女人說的和做的都不大相同:
1.為了規(guī)避口是心非的正常人,我們一般還是會切實的做好埋點統(tǒng)計;
2.常用的新增,留存,日活躍;
3.配合問卷用的最多的有新手;看看玩家哪一步跑路最多,可能因為什么,經(jīng)濟(jì)、資源、性能、畫面、代入感;
4.消費行為:前端的點擊次數(shù),后端/第三方返回的實際消費,是否有攔截/劫持等等;
當(dāng)然,還有各種輔助工具,10年前騰訊就用上了眼動儀,為了用戶還是不計成本的,不過萬變不離其宗,正經(jīng)方法還是建議大家看下iCarnegie的SSD4用戶體驗之類的課程,畢竟,我這套各大小公司屢試不爽的,從微軟、騰訊到Zynga、Gameloft,自主創(chuàng)業(yè)秒殺的方法都是這里來的。