根據(jù) 2021 年上半年最新數(shù)據(jù),中國(guó)游戲開發(fā)商在海外游戲市場(chǎng)份額從四年前的 10% 增長(zhǎng)到今年的超過 23% ,已超越美國(guó)、日本開發(fā)商,第一次躍升海外游戲市場(chǎng)份額首位。這樣的快速增長(zhǎng)和哪些因素有關(guān)?那么對(duì)于未來中國(guó)游戲出海,你認(rèn)為整個(gè)市場(chǎng)環(huán)境會(huì)發(fā)生怎樣的變化,有哪些建議可以給到游戲開發(fā)商和游戲從業(yè)者?
游戲出海早就不是什么新話題了。但過往出海市場(chǎng)與現(xiàn)今相比,已經(jīng)有著極大的差別。在出海這件事上,突破已有的市場(chǎng)、產(chǎn)品的邊界,尋找新的機(jī)會(huì),一直是最重要的主題。昨日今日種種區(qū)別的產(chǎn)生,就與不斷地破界有關(guān)。
最初的出海來自于企業(yè)的探索和試水:國(guó)內(nèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,也有不少制約:如一些品類不適合國(guó)內(nèi)市場(chǎng),一些題材則難以獲得版號(hào)。游戲出海,實(shí)際上就是在中國(guó)市場(chǎng)之外獲得新的空間以求突破。因此,“破界”一直是中國(guó)出海參與者的重要 DNA,而如何在“破界”這個(gè)重要主題尋找新的突破點(diǎn),是下一階段成功的重要因素。
出海的核心,其實(shí)是從國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)困局中找機(jī)會(huì)。早期的出海市場(chǎng)中,國(guó)內(nèi)企業(yè)考慮的大多是國(guó)內(nèi)付費(fèi)能力較普通的品類,以及相對(duì)而言競(jìng)爭(zhēng)小的市場(chǎng)。而到今天來看,國(guó)內(nèi)的出海企業(yè)已經(jīng)在幾乎所有市場(chǎng),所有品類賽道有所布局。
但是,當(dāng)前的海外市場(chǎng),已經(jīng)與當(dāng)年的市場(chǎng)相比有了非常大的差異。由于各種原因,出海已經(jīng)是不得不做的選擇了。那么,再像多年以前不做“武裝”地出海,可能遇到的困難要比以前多很多。
換句話說,在今年這個(gè)時(shí)間點(diǎn)上,要在海外做出成績(jī),要在品質(zhì)和發(fā)行策略上要有突破。
就品質(zhì)而言,我們?cè)诮裉煲呀?jīng)可以看到非常多美術(shù)、玩法都品質(zhì)極高的產(chǎn)品。如 Garena 上海開發(fā)的《Free Fire》,已經(jīng)覆蓋了超過 10 億活躍用戶,而《原神》則在多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)之上折桂。
發(fā)行策略方面,簡(jiǎn)單來說原有的發(fā)行模式已經(jīng)不能滿足現(xiàn)狀了。選擇線上和線下實(shí)體的結(jié)合,IP 聯(lián)動(dòng)的選擇,代言人和直播博主的帶貨選擇—都是極其重要的環(huán)節(jié)。
還有則是地區(qū)的選擇。從今天來看,能否挑選一個(gè)合適的市場(chǎng)發(fā)行合適的游戲,能否在本地化方面運(yùn)用合適的方式,都是重要的因素。而這又跟游戲本身有著很深厚的關(guān)系。
縱觀過去幾年的成功作品,大多數(shù)在這兩點(diǎn)有所突破。如何在市場(chǎng)上眾多的產(chǎn)品中找到獨(dú)特的競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn),用優(yōu)異的品質(zhì)讓游戲脫引而出;如何挑選一個(gè)合適的市場(chǎng)發(fā)行合適的游戲,能否在本地化方面運(yùn)用合適的方式,都是重要的因素。實(shí)際上,這類的例子早已有之。
首先就是莉莉絲發(fā)行的 Rise of Kingdoms 萬國(guó)覺醒。Rise of Kingdoms 萬國(guó)覺醒這款游戲出現(xiàn)在 2017 年 2018 年之間,當(dāng)時(shí) COK like 的 SLG(4x 策略)已經(jīng)是出海市場(chǎng)的濫觴,很多游戲都根據(jù)當(dāng)年《列王的紛爭(zhēng)》的模式進(jìn)行借鑒改進(jìn),去進(jìn)行發(fā)行。Rise of Kingdoms 萬國(guó)覺醒選擇的路線則相對(duì)不同。雖然在游戲的模式上這款游戲仍然有著不少 COK 的影子,但游戲中加入了無級(jí)縮放和自由行軍的功能。前者對(duì)于游戲本身的卡通風(fēng)格是極大的補(bǔ)充;后者則對(duì) SLG 這個(gè)品類的策略性進(jìn)行了極大的增益。畫面的升級(jí),讓不少輕度玩家能夠?qū)τ螒虍a(chǎn)生興趣;而游戲策略深度的提升,則讓游戲的生命周期大大提升。直至今日,Rise of Kingdoms 萬國(guó)覺醒都是海外 SLG 游戲收入的佼佼者。
同樣是莉莉絲,他們?cè)诰?xì)化的 KOL 營(yíng)銷方面做得快人一步。在這方面,此次谷歌游戲出海峰會(huì) Think Games 也請(qǐng)來了莉莉絲英語區(qū)營(yíng)銷負(fù)責(zé)人胡銘濤。聽了她的分享,我發(fā)現(xiàn)做到品效合一,游戲發(fā)行不僅僅是買量,網(wǎng)絡(luò)紅人營(yíng)銷也可以引爆流量實(shí)現(xiàn)品效合一。
至于歐洲的營(yíng)銷,則需要一些他山之石。歐洲手游市場(chǎng)實(shí)際上一直被國(guó)內(nèi)企業(yè)有意忽視,很多人覺得只要用英文內(nèi)容就可以在歐洲做發(fā)行。但實(shí)際上,無論是法國(guó)還是德國(guó),都有著截然不同的文化和習(xí)俗,曾經(jīng)發(fā)行過《帝國(guó)之戰(zhàn)》的歐洲本土廠商 Goodgame Studios (旗下有Four Kingdoms - 帝國(guó)之戰(zhàn)等游戲,RPG/SLG種類都有涉獵)也在此次大會(huì)上做了分享,讓更多從業(yè)者了解不同歐洲國(guó)家文化的差異以及在游戲進(jìn)行全球發(fā)布時(shí)大家需要注意的地方。
總而言之,縱觀過去 1-2 年,中國(guó)手游都有著明顯但具有差異性的突破。如何抓到這些突破,如何找到好的出發(fā)點(diǎn),將會(huì)是下一階段的重要因素。
在我看來,這些突破會(huì)出現(xiàn)在兩個(gè)方向出現(xiàn)。首先就是市場(chǎng)的突破:一方面,傳統(tǒng)市場(chǎng)中還有很多領(lǐng)域缺乏精細(xì)化運(yùn)營(yíng),很多細(xì)分的耕耘(KOL,本地化,廣告素材)都尚有欠缺;另一方面,歐洲,非洲,中東甚至南亞,都還有發(fā)展的潛力。
第二則是品類的突破。輕度和重度的結(jié)合已經(jīng)在《Top War》這樣的產(chǎn)品上獲得了證實(shí),如何把品類融合做深,將會(huì)是下個(gè)階段的重要主題。