2020年全球手游營(yíng)收有望突破700億美金
2019年全球消費(fèi)者在安卓和IOS設(shè)備上的手游支出為617億美元,同比增長(zhǎng)率達(dá)到12.8%,首次手游安裝量421億次,同比增長(zhǎng)率9.9%,分別對(duì)比2018年的15.2%和6.4%的同比增速,預(yù)計(jì)2020年全球手游市場(chǎng)的收益規(guī)模和下載規(guī)模上都會(huì)穩(wěn)定擴(kuò)大,其中營(yíng)收有望突破700億美金。
休閑游戲仍是出海方向,玩法深度化有助榜單突圍
在2019年全球新游下載總榜上,超休閑游戲依然占有絕大多數(shù)席位,前10名中占8席,延續(xù)了2018年的吸量表現(xiàn)。從2019年的下載總榜來(lái)看,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲在吸量方面的優(yōu)勢(shì)明顯,并且一些發(fā)行較早的三消、超休閑游戲,也開(kāi)始成為經(jīng)典游戲。 對(duì)比最近3個(gè)月的全球手游下載量Top 10,榜單中“老面孔”越來(lái)越多。趨勢(shì)表明,2020年休閑游戲仍然是比較好的出海方向,不過(guò)頭部效應(yīng)越來(lái)越明顯,以往簡(jiǎn)單玩法的休閑游戲已經(jīng)不再能夠滿足現(xiàn)在市場(chǎng)的需求,深度化會(huì)是廠商接下來(lái)需要重點(diǎn)考慮的方向。
全球買(mǎi)量成本翻倍,廣告變現(xiàn)eCPM與國(guó)家T級(jí)成正比
在買(mǎi)量方面,2020年休閑游戲的買(mǎi)量成本相較2019年增長(zhǎng)了接近一倍。以美國(guó)為例,2019年美國(guó)市場(chǎng)的超休閑游戲安卓和IOS的買(mǎi)量成本分別在0.3和0.5美金左右,但是到2020年2月,安卓已經(jīng)普遍在0.5美金,而IOS已經(jīng)突破了1美金。買(mǎi)量成本的上升說(shuō)明越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者關(guān)注到了休閑超休閑游戲領(lǐng)域能夠帶來(lái)的價(jià)值。在廣告變現(xiàn)方面,激勵(lì)視頻和插屏廣告依然是收益最高的兩種廣告形式,并且不同T級(jí)國(guó)家的eCPM區(qū)間表現(xiàn)非常明顯。