全球篇針對美國、中國港澳臺、日本、韓國、英國、德國、俄羅斯、印度、印尼、巴西市場手游廣告變現(xiàn)表現(xiàn)進行同比環(huán)比分析,不含中國內(nèi)地市場數(shù)據(jù)表現(xiàn)。
各游戲類型eCPM整體穩(wěn)定,雙端激勵視頻、插屏各有漲跌
整體表現(xiàn)上,除激勵視頻外,各游戲類型的各廣告樣式eCPM相較2021年的變動≤$1。Android端的休閑游戲激勵視頻eCPM小幅下跌,而中度游戲則表現(xiàn)變好,激勵視頻小幅上漲。休閑游戲插屏上漲$0.7,中度游戲插屏下跌$0.3。iOS的休閑游戲和中度游戲激勵視頻的eCPM均上漲較為明顯,主要原因是T1地區(qū)的用戶量級增長。
從整體eCPM表現(xiàn)上看,日韓美等T1地區(qū)>港澳臺英德>俄羅斯拉美兩印等地區(qū)。iOS端日韓美的峰值eCPM表現(xiàn)對比2021年分別略有$1左右的小幅下跌。俄羅斯受俄烏戰(zhàn)爭影響較大,eCPM下滑明顯。
另外,報告顯示,東南亞和拉美地區(qū)的廣告發(fā)展引人注意,印尼、巴西市場在雙端eCPM的表現(xiàn)總體呈上升趨勢,而根據(jù)data.ai的數(shù)據(jù),2022年印尼、越南和菲律賓是中國游戲出海東南亞地區(qū)的主要市場,Q1的超休閑游戲下載量同比增加 40%。可見在T1地區(qū)競爭日益激烈的大環(huán)境下,不少開發(fā)者選擇到這些新興地區(qū)掘金。
中國篇主要針對中國內(nèi)地市場手游廣告變現(xiàn)表現(xiàn)進行同比環(huán)比分析,不含中國港澳臺市場數(shù)據(jù)表現(xiàn)。
國內(nèi)手游廣告變現(xiàn)收益整體下跌,但5、6月有回升趨勢
2022上半年,受限于版號、疫情等相關(guān)因素,國內(nèi)手游廣告變現(xiàn)收益整體下跌。新品無法如期上線,用戶方面,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2022年3月和4月,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模同比出現(xiàn)了下降,并達到了近一年來的最低水平。加之疫情反復,國內(nèi)廣告主預算縮減,多部門的合規(guī)整改影響仍在持續(xù),導致整體獲益表現(xiàn)不佳。但隨著環(huán)境向好,5、6月的激勵視頻和插屏廣告的eCPM走勢較4月已開始回升。
雙端各游戲類型的eCPM均下跌,開屏跌幅尤其明顯
各游戲類型廣告樣式eCPM對比2021年下跌將近一半,主要受游戲行業(yè)各類政策利空以及廣告主預算下滑影響。而開屏表現(xiàn)相比2021年的雙端均有¥20以上下跌,跌幅明顯,原因主要是受到開屏限點等廣告合規(guī)政策的推行影響。