2019春季東亞APP市場報(bào)告
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2019春季東亞APP市場報(bào)告
報(bào)告簡介: 東亞地區(qū)是全球移動應(yīng)用市場增長的主要驅(qū)動力,中日韓三國作為東亞乃至全球移動互聯(lián)網(wǎng)市場的中堅(jiān)力量,不論在游戲類 APP 或非游戲類 APP 市場的表現(xiàn)都堪稱卓越。
報(bào)告來源:
DotC United Group
上傳時(shí)間: 2020-09-27
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報(bào)告預(yù)覽

1.日韓兩國的 ARPU 值在全球處于較高水平,本土用戶在重度 RPG、策略類游戲多年熏陶下,對于中重度手游的接受程度非常高。但兩國 RPG 游戲偏好不盡相同,日本 RPG游戲存有西方基因,游戲主題和內(nèi)容具有一定的世界性和哲學(xué)性,游戲多以日漫風(fēng)為主。韓國玩家則對大型多人在線角色扮演(MMORPG)尤為喜歡,游戲多以本土知名端游IP,以及中國風(fēng)武俠、仙俠和官場、宮廷內(nèi)容為主。

2.韓國玩家大多為社交玩家,玩家喜歡在線組隊(duì)游戲,這也是 MMORPG 品類在韓國深受玩家追捧的原因之一,出海韓國的產(chǎn)品可考慮游戲中融入社交元素,或者與當(dāng)?shù)厣缃粦?yīng)用進(jìn)行合作,如 Kakao Talk 等,以便豐富用戶體驗(yàn)以及觸達(dá)更多潛在的玩家。

3.基于本土長期的游戲內(nèi)付費(fèi)方式與習(xí)慣的養(yǎng)成,日本游戲玩家對 Gacha(扭蛋)迷之喜愛,日本有超過 90%以上的游戲收入都來自扭蛋系統(tǒng)。國內(nèi)游戲在產(chǎn)品本地化過程中可合理參考引用。

4.不論對于日本還是韓國,本地化仍是市場推廣的關(guān)鍵,推出合適的海外版本,對產(chǎn)品生命周期至關(guān)重要。此外,日本民眾對于法律意識和網(wǎng)絡(luò)版權(quán)意識很強(qiáng),所以在知識產(chǎn)權(quán)還有內(nèi)容的正確性上,須要高度謹(jǐn)慎。

5.移動設(shè)備方面,日本的 iOS 平臺較為主流,而在韓國安卓系統(tǒng)則是市場的領(lǐng)導(dǎo)者,出海開發(fā)商或發(fā)行商可針對不同市場進(jìn)行針對性的平臺曝光或者買量等操作。

6.市場營銷方面,聯(lián)動本土熱門 IP,以及利用明星、紅人效應(yīng)可以獲得較為理想的市場效果。尤其在韓國,韓國是一個(gè)娛樂行業(yè)高度發(fā)達(dá)的國家,偶像文化深耕于此,邀請本

土明星作為游戲代言人已成為當(dāng)?shù)爻R娗矣行У臓I銷方式。

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