1.日韓兩國(guó)的 ARPU 值在全球處于較高水平,本土用戶在重度 RPG、策略類游戲多年熏陶下,對(duì)于中重度手游的接受程度非常高。但兩國(guó) RPG 游戲偏好不盡相同,日本 RPG游戲存有西方基因,游戲主題和內(nèi)容具有一定的世界性和哲學(xué)性,游戲多以日漫風(fēng)為主。韓國(guó)玩家則對(duì)大型多人在線角色扮演(MMORPG)尤為喜歡,游戲多以本土知名端游IP,以及中國(guó)風(fēng)武俠、仙俠和官場(chǎng)、宮廷內(nèi)容為主。
2.韓國(guó)玩家大多為社交玩家,玩家喜歡在線組隊(duì)游戲,這也是 MMORPG 品類在韓國(guó)深受玩家追捧的原因之一,出海韓國(guó)的產(chǎn)品可考慮游戲中融入社交元素,或者與當(dāng)?shù)厣缃粦?yīng)用進(jìn)行合作,如 Kakao Talk 等,以便豐富用戶體驗(yàn)以及觸達(dá)更多潛在的玩家。
3.基于本土長(zhǎng)期的游戲內(nèi)付費(fèi)方式與習(xí)慣的養(yǎng)成,日本游戲玩家對(duì) Gacha(扭蛋)迷之喜愛(ài),日本有超過(guò) 90%以上的游戲收入都來(lái)自扭蛋系統(tǒng)。國(guó)內(nèi)游戲在產(chǎn)品本地化過(guò)程中可合理參考引用。
4.不論對(duì)于日本還是韓國(guó),本地化仍是市場(chǎng)推廣的關(guān)鍵,推出合適的海外版本,對(duì)產(chǎn)品生命周期至關(guān)重要。此外,日本民眾對(duì)于法律意識(shí)和網(wǎng)絡(luò)版權(quán)意識(shí)很強(qiáng),所以在知識(shí)產(chǎn)權(quán)還有內(nèi)容的正確性上,須要高度謹(jǐn)慎。
5.移動(dòng)設(shè)備方面,日本的 iOS 平臺(tái)較為主流,而在韓國(guó)安卓系統(tǒng)則是市場(chǎng)的領(lǐng)導(dǎo)者,出海開(kāi)發(fā)商或發(fā)行商可針對(duì)不同市場(chǎng)進(jìn)行針對(duì)性的平臺(tái)曝光或者買量等操作。
6.市場(chǎng)營(yíng)銷方面,聯(lián)動(dòng)本土熱門(mén) IP,以及利用明星、紅人效應(yīng)可以獲得較為理想的市場(chǎng)效果。尤其在韓國(guó),韓國(guó)是一個(gè)娛樂(lè)行業(yè)高度發(fā)達(dá)的國(guó)家,偶像文化深耕于此,邀請(qǐng)本
土明星作為游戲代言人已成為當(dāng)?shù)爻R?jiàn)且有效的營(yíng)銷方式。