2024上半年移動(dòng)游戲行業(yè)回顧:移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)830億美元,行業(yè)呈復(fù)蘇跡象

來源:SensorTower
作者:SensorTower
時(shí)間:2024-10-06
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在本報(bào)告中,Sensor Tower、IDC和Mistplay三方合作對(duì)游戲行業(yè)進(jìn)行了全面的分析。我們認(rèn)為,在科技行業(yè)持續(xù)收縮、經(jīng)濟(jì)不穩(wěn)定和競(jìng)爭(zhēng)加劇的背景下,移動(dòng)游戲仍然是最具機(jī)會(huì)的游戲市場(chǎng)。

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在本報(bào)告中,Sensor Tower、IDC和Mistplay三方合作對(duì)游戲行業(yè)進(jìn)行了全面的分析。我們認(rèn)為,在科技行業(yè)持續(xù)收縮、經(jīng)濟(jì)不穩(wěn)定和競(jìng)爭(zhēng)加劇的背景下,移動(dòng)游戲仍然是最具機(jī)會(huì)的游戲市場(chǎng)。

根據(jù)我們與IDC的預(yù)測(cè),2024年全球游戲用戶支出規(guī)模為1650億美元,其中有約50%來自移動(dòng)游戲,表明該市場(chǎng)依然在游戲界占據(jù)主導(dǎo)地位,因?yàn)橹鳈C(jī)游戲、PC/Mac游戲和掌上游戲機(jī)的占比分別只在25%、24%和1%左右。用戶支出方面,移動(dòng)游戲在2023年的表現(xiàn)很不好,但目前已經(jīng)出現(xiàn)了觸底反彈的跡象。隨著近期多款熱門游戲的成功和新游戲的推出,移動(dòng)游戲的用戶支出在2024年有望實(shí)現(xiàn)6%的年同比增長,且后續(xù)還可能有更長的增長期。本報(bào)告將探討全球游戲市場(chǎng)在2024年的前景,而移動(dòng)游戲是其中重點(diǎn)關(guān)注的方面。

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模擬和MOBA游戲推升移動(dòng)游戲下載量,4X策略游戲引領(lǐng)用戶支出增長

本次有三家公司共同參與的市場(chǎng)分析特別關(guān)注了不同類型游戲的市場(chǎng)份額變化。在游戲市場(chǎng)整體從2021年高點(diǎn)回落的情況下,我們需要借助這些信息才能了解哪些類型仍保持了超常的增長。整體來看各類型的變化幅度不大(百分點(diǎn)上下),然而,鑒于其他信號(hào)都在減弱,了解這些變化仍然有助于解讀用戶(尤其是移動(dòng)游戲用戶)的偏好。

從下載量來看,份額前五的游戲中模擬類游戲的數(shù)值更高。收入榜單有些不同,4X策略、金幣掠奪者和MOBA游戲要占據(jù)更多份額,引領(lǐng)這三種子類型的代表作分別是《Last War:Survival Game》、《MONOPOLY GO!》和《Brawl Stars》。

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閱讀完整報(bào)告,深入了解市場(chǎng)最熱門的游戲,以及Sensor Tower Game Intelligence對(duì)游戲發(fā)行的重要作用。

2024上半年影響行業(yè)格局的移動(dòng)游戲

除各游戲類型的分析外,我們的游戲聚焦報(bào)告還深入分析了2024年迄今為止最成功的移動(dòng)游戲爆款。今年上半年有多款不同類型的游戲表現(xiàn)優(yōu)異,包括經(jīng)典桌游的移動(dòng)版、巧妙結(jié)合拼圖和生活游戲機(jī)制的三消游戲以及末日主題的4X策略游戲。從成功的因素來看,這些游戲都很好地利用了著名IP、市場(chǎng)時(shí)機(jī)和實(shí)時(shí)運(yùn)營模式。

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閱讀完整報(bào)告獲取Sensor Tower提供的詳細(xì)洞察,涵蓋商店下載量和收入、頂級(jí)市場(chǎng)和上述游戲的用戶分析。

消費(fèi)者情緒:重視隱私,改變對(duì)游戲內(nèi)廣告的態(tài)度

根據(jù)IDC的報(bào)告,美國移動(dòng)游戲玩家更能接受獎(jiǎng)勵(lì)視頻(RV)廣告(情緒指數(shù)+11%),最不喜歡視頻廣告(情緒指數(shù)-11%)??苫?dòng)廣告和原生廣告的情緒指數(shù)分別為+5%和+3%,而橫幅/展示廣告為-7%。如加大時(shí)間范圍(從2019年第三季度至2023年第三季度),視頻廣告和橫幅/展示廣告的凈情緒得分會(huì)顯著降低(分別為-24%和-19%)。前述數(shù)據(jù)表明玩家一直都更能接受獎(jiǎng)勵(lì)視頻廣告,同時(shí)對(duì)視頻和橫幅/展示廣告普遍持反感態(tài)度。

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Mistplay的調(diào)研也反應(yīng)出類似結(jié)果:玩家選擇與廣告互動(dòng)和安裝新游戲的主要原因有三個(gè):獎(jiǎng)勵(lì)和激勵(lì)(42%)、游戲類型相關(guān)度(40%)和吸引人的游戲玩法(38%)。然而,也有近50%的玩家將“廣告過多”視為不玩一款游戲的主要原因,其中14%的玩家會(huì)在看到廣告并安裝新游戲后放棄現(xiàn)有游戲。為提高廣告參與度和減少玩家流失,我們建議在廣告中加入特別激勵(lì)和其他相關(guān)內(nèi)容,這樣有助于提升轉(zhuǎn)化率和長期參與度,由此提高玩家體驗(yàn)全過程的價(jià)值。

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閱讀完整的游戲行業(yè)聚焦報(bào)告,了解移動(dòng)游戲玩家如何看待各種廣告形式以及如何才能制定成功的移動(dòng)廣告策略。

深入探索:下載2024上半年游戲行業(yè)回顧聚焦報(bào)告,發(fā)現(xiàn)移動(dòng)、主機(jī)和PC游戲的趨勢(shì)

下載完整報(bào)告即可了解:

-哪些游戲平臺(tái)的增長最高,以及如何通過跨平臺(tái)戰(zhàn)略提升競(jìng)爭(zhēng)力?

-偏好轉(zhuǎn)變?nèi)绾瓮苿?dòng)新游戲類型的崛起,以及如何借助游戲情報(bào)成功制定有效的移動(dòng)游戲戰(zhàn)略?

-哪些地區(qū)的移動(dòng)、PC或主機(jī)增長潛力最大,以及如何充分利用這些增長機(jī)會(huì)?

-哪些移動(dòng)游戲塑造了2024年上半年的游戲格局,它們對(duì)全球市場(chǎng)產(chǎn)生了怎樣的影響?

-用戶生成內(nèi)容的最新趨勢(shì)是什么,這個(gè)功能給移動(dòng)游戲帶來了怎樣的挑戰(zhàn)和機(jī)遇?

-消費(fèi)者對(duì)廣告變現(xiàn)的態(tài)度有何變化,為何成功的移動(dòng)市場(chǎng)戰(zhàn)略總需要可靠的背景市場(chǎng)數(shù)據(jù)?

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