一群擰巴的波蘭人,把玩家們“逼上梁山”

來(lái)源:游戲茶館
作者:竹夭
時(shí)間:2024-10-12
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把以上數(shù)據(jù)和事件放在一起對(duì)比,不禁透露著一股子荒誕。這款從里到外都十分“擰巴”的游戲就是由波蘭工作室11 bit打造的《冰汽時(shí)代2》。

導(dǎo)語(yǔ)

“所謂的理想國(guó),不就是一些人的天堂,另一些人的地獄嗎?”

有這么一款游戲,官宣僅兩個(gè)月后,Steam愿望單添加人數(shù)就超過(guò)了前作的銷(xiāo)量;

有這么一款游戲,霸占愿望單前五長(zhǎng)達(dá)3年經(jīng)久不衰;

有這么一款游戲,在發(fā)售后兩天內(nèi)就賣(mài)出了35萬(wàn)份,成功回本。

但同樣是這款游戲,發(fā)售后的好評(píng)率卻從前作的92%降低到本作的74%;

宣布銷(xiāo)量喜報(bào)后,開(kāi)發(fā)商的股價(jià)反而降低了35%到52%左右。

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把以上數(shù)據(jù)和事件放在一起對(duì)比,不禁透露著一股子荒誕。這款從里到外都十分“擰巴”的游戲就是由波蘭工作室11 bit打造的《冰汽時(shí)代2》。作為第一部的續(xù)作,《冰汽時(shí)代2》成功延續(xù)了上一代作品所營(yíng)造出的“冰雪末日”的氛圍和“這一切值得嗎”的道德拷問(wèn),在玩法上卻有了顛覆式的創(chuàng)新。

創(chuàng)新是好事嗎?如果按照結(jié)果來(lái)看,《冰汽時(shí)代2》的創(chuàng)新似乎在口碑和商業(yè)化上都算不上很成功,但不可否認(rèn)的是,《冰汽時(shí)代2》在某些方面確實(shí)做到了“前無(wú)古人”,它把道德拷問(wèn)升格到了社會(huì)層面,引導(dǎo)玩家們思考人性和政治的代價(jià)。不少玩家抱著“你好我好大家好”的心態(tài)來(lái)玩《冰汽時(shí)代2》,最后卻被“刁民”們“逼上梁山”,不得不用極端方式才得以通關(guān)。

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這樣沉重的游戲確實(shí)很難稱得上“好玩”,但是,卻很值得拿來(lái)探討一番——玩家們真的喜歡道德詰問(wèn)嗎?續(xù)作與前作到底應(yīng)該是繼承還是創(chuàng)新?

01

當(dāng)“刁民”們吃飽穿暖之后......

如果說(shuō),《冰汽時(shí)代》講的是玩家作為首領(lǐng),如何構(gòu)建一個(gè)幾百人口自給自足的避風(fēng)港,那么《冰汽時(shí)代2》就是玩家如何將這個(gè)小小的避風(fēng)港發(fā)展成擁有上萬(wàn)人口的冰雪大都市,隨著生產(chǎn)力的高度進(jìn)步,兩部游戲在城建規(guī)模和難度上都不在一個(gè)數(shù)量級(jí)。這就導(dǎo)致前作的城市規(guī)劃玩法在二代中被大幅簡(jiǎn)化,取而代之的是各個(gè)派系之間的明爭(zhēng)暗斗,玩家的核心樂(lè)趣從“與天斗”變成了“與人斗”。

具體來(lái)講,第二部的資源種類(lèi)得到了簡(jiǎn)化,只需要考慮食物、熱能、材料和預(yù)制部件,另外引入了被稱為“暖券”的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。而區(qū)域規(guī)劃的難度也大大降低,在規(guī)劃時(shí)只需要注意相鄰區(qū)域可以減少熱能需求、樞紐可以減少附近區(qū)域勞動(dòng)力需求即可。在中檔難度下,很容易就能讓居民們衣食無(wú)憂,頂著白幕(暴風(fēng)雪)實(shí)現(xiàn)全產(chǎn)出盈余。

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但事情真的這么簡(jiǎn)單嗎?《冰汽時(shí)代》一直被玩家們戲稱為“刁民模擬器”,而在這些“刁民”們吃飽穿暖后,他們會(huì)干什么?《冰汽時(shí)代2》中給出了答案——拉幫結(jié)派。

這里放一個(gè)暴論——《冰汽時(shí)代2》其實(shí)就是一個(gè)披著城建游戲皮的議會(huì)模擬器。在游戲前期,各個(gè)社區(qū)還未能形成派系,玩家的主要精力可以在城市規(guī)劃上,而在中后期,玩家則要集中精力去應(yīng)對(duì)城市內(nèi)不同派別的訴求和關(guān)系,這些派別可能勢(shì)如水火,也可能相輔相成。玩家作為執(zhí)政官,并沒(méi)有絕對(duì)的權(quán)力,只能依靠議會(huì)來(lái)施行統(tǒng)治,一旦議會(huì)對(duì)你的信任度太低,你就有被驅(qū)逐的風(fēng)險(xiǎn)。那么對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),是一邊倒的支持一派走極端,還是當(dāng)端水大師,就成為了一個(gè)非常關(guān)鍵的選擇。

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與各個(gè)派別交涉的砝碼主要有三個(gè):頒布對(duì)應(yīng)派別思潮的法律法規(guī)、研究相應(yīng)的科技、建造相應(yīng)的建筑等,這些砝碼會(huì)直接影響到玩家對(duì)城市的規(guī)劃。這就相當(dāng)于給玩家的城建增加了一個(gè)衡量標(biāo)準(zhǔn)——不能無(wú)腦以抵御暴風(fēng)雪為目的,還要考慮城市的派別是否支持。所以說(shuō),城建玩法在后期更像是議會(huì)玩法的附屬品,是議會(huì)交易的“貨幣”。這樣的思路在一款SLG游戲中可謂獨(dú)樹(shù)一幟,也讓許多玩了前作,想在續(xù)作中繼續(xù)猛猛種田的玩家們感到失望,成為了游戲口碑兩極分化的源泉之一。

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02

游戲續(xù)作,

到底應(yīng)該“炒冷飯”還是“搞創(chuàng)新”?

其實(shí)歸根到底,許多玩家差評(píng)的原因并非《冰汽時(shí)代2》真的不好,而是與前作的區(qū)別太大,與玩家們的心里預(yù)期產(chǎn)生了偏差。如果不是《冰汽時(shí)代》珠玉在前,我相信《冰汽時(shí)代2》依靠其“人味兒”十足的玩法,能贏得更多玩家的好評(píng)。那么,對(duì)于一款玩法驅(qū)動(dòng)的游戲來(lái)說(shuō),續(xù)集應(yīng)該怎么做才是更優(yōu)解呢?

作為一款玩法向游戲,能出續(xù)集那肯定意味著它在某一方面有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),玩家去玩續(xù)集大概率也是沖著這個(gè)優(yōu)勢(shì)來(lái)的。如果比葫蘆畫(huà)瓢復(fù)刻一款續(xù)作出來(lái),基本不會(huì)爆雷。比如今年的《哈迪斯2》,EA版發(fā)布之后,被許多玩家調(diào)侃為《哈迪斯》的DLC,二者在玩法、畫(huà)風(fēng)上幾乎完全一致,甚至一些怪物的模型都是復(fù)用版,但即使如此,許多玩家都對(duì)其大加稱贊,認(rèn)為“就是這個(gè)味兒”。同樣,宮崎英高的《黑魂》系列三部曲也基本保持了同一個(gè)畫(huà)風(fēng)和玩法,成為了經(jīng)久不衰的經(jīng)典。

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而相反的,一些在續(xù)集中進(jìn)行大刀闊斧創(chuàng)新的游戲反而容易讓玩家失望,在口碑和商業(yè)化上后勁不足。比如《冰汽時(shí)代》系列和《暗黑地牢》系列,前者將標(biāo)志性的城建玩法轉(zhuǎn)為了議會(huì)玩法;后者則弱化了RPG因素,強(qiáng)化了肉鴿因素,好評(píng)率也僅有70%以上。

那么,對(duì)于玩法驅(qū)動(dòng)游戲來(lái)講,是不是只要保持核心玩法,就可以“一招鮮吃遍天”了?或許也不盡然,如果想炒冷飯還能收獲玩家的喜愛(ài),那這款游戲的核心優(yōu)勢(shì)必須十分過(guò)硬,畢竟玩家的審美總有疲勞的一天。

更穩(wěn)妥的方案,或許是在前作基礎(chǔ)上緩慢地進(jìn)行創(chuàng)新,比如同為SLG的《文明》系列,從第一部出到第六部,明年馬上要推出第七部,每一部之間除了技術(shù)力的提升外,都會(huì)有比較大的玩法創(chuàng)新,但核心樂(lè)趣——城市規(guī)劃與文明歷程一直保留下來(lái)。這樣階梯式的創(chuàng)新或許更為溫和,更容易被玩家接受。

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然而,做游戲并不是只為了商業(yè)利益,對(duì)于一些開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),“創(chuàng)作者的自我表達(dá)”是優(yōu)先度更高的考量。他們更在意自己想做什么,想通過(guò)作品表達(dá)什么,而非怎么做更掙錢(qián)。

對(duì)于11 bit來(lái)說(shuō),《冰汽時(shí)代2》的創(chuàng)新并非偶然,他們一直致力于“讓作品擁有促人思考的能力”,自工作室成立以來(lái),通過(guò)一個(gè)又一個(gè)的作品來(lái)推進(jìn)自己的想法。所以,我相信無(wú)論玩家如何評(píng)判《冰汽時(shí)代2》,11 bit的員工們都不會(huì)后悔。

03

道德困境,

可不止是吃海豹或驅(qū)逐老人

11 bit是一家波蘭工作室,提到波蘭的游戲工作室,很多人都會(huì)想起另一家同樣喜歡搞道德兩難困境的公司——CDPR,相信《巫師3》中的兩難選擇也讓不少玩家又痛又愛(ài)。其實(shí)這兩家工作室還真有些關(guān)聯(lián),11 bit的資深編劇Pawel Miechowski曾經(jīng)在CDPR旗下的一家工作室Metropolis擔(dān)任CEO,在Metropolis解散后,Miechowski與幾位從CDPR出來(lái)的同事一起創(chuàng)建了11 bit工作室。之所以叫這個(gè)名字,是為了區(qū)別于常見(jiàn)的8 bit、16 bit,Miechowski希望自己的工作室成為一個(gè)標(biāo)新立異的代名詞。

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如何標(biāo)新立異呢?Miechowski的答案是做嚴(yán)肅游戲,他在采訪中提到,“我們開(kāi)發(fā)游戲的一大原則就是讓作品擁有促人思考的能力。在玩過(guò)我們的游戲之后,應(yīng)該在玩家的腦海里留下一些東西,向玩家詢問(wèn)一些關(guān)乎生命、道德等嚴(yán)肅層面的問(wèn)題?!?/p>

他們也確實(shí)這么做了,從《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)(This war of mine)》到《冰汽時(shí)代》,再到如今的《冰汽時(shí)代2》,11 bit把“道德拷問(wèn)”這個(gè)詞從個(gè)人升格到群體,再升格到社會(huì)政治層面。當(dāng)你玩《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》時(shí),你更多是以個(gè)體視角做選擇,是存活下去的希望還是良心與善良?!侗麜r(shí)代》則是群體道德困境,你是否會(huì)為了提高生產(chǎn)力而使用童工?

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而到了《冰汽時(shí)代2》,道德困境已經(jīng)上升到了政治層面。在序章中,出現(xiàn)過(guò)一個(gè)非?!耙淮钡牡赖聝呻y——如果你的人民即將餓死,你是選擇滅絕掉最后一批海豹來(lái)吃肉,還是讓老人離家出走來(lái)節(jié)約糧食?然而只要你往下游玩,就會(huì)發(fā)現(xiàn)二代所探討的道德兩難遠(yuǎn)不僅于此——更多的是社會(huì)道德,不同思潮之間的抉擇,是人人平等還是優(yōu)勝劣汰?是銳意進(jìn)取還是堅(jiān)守傳統(tǒng)?是家庭學(xué)徒制還是義務(wù)教育制?每一種選擇都伴隨著隨之而來(lái)的代價(jià),這些代價(jià)在冰雪末日的背景下被無(wú)限放大,不斷地拷問(wèn)著玩家的內(nèi)心。

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社會(huì)道德,其實(shí)就是政治制度的一種體現(xiàn)?;蛟S,以上是《冰汽時(shí)代2》想帶給玩家的思考。但親身體驗(yàn)下來(lái),11 bit并沒(méi)有完全如愿以償,因?yàn)橛糜螒蛉ツM現(xiàn)實(shí)的社會(huì)是非常困難的,尤其是在后啟示錄的環(huán)境下,想要讓文明延續(xù)下去,所謂的民主議會(huì)簡(jiǎn)直是一個(gè)笑話與累贅。如果玩家試圖當(dāng)一個(gè)老好人,去滿足所有派別的訴求,那只會(huì)讓社會(huì)割裂,使其邁向毀滅的深淵。

筆者在游玩時(shí),本來(lái)是想當(dāng)一名“哲人王”,彌合社會(huì)割裂,讓持有兩派觀點(diǎn)的人們?cè)谧h會(huì)的調(diào)和下團(tuán)結(jié)協(xié)作,一致面對(duì)天災(zāi)。但隨著游玩進(jìn)度的推進(jìn),我硬是被逼到了極端路線上,用秩序、進(jìn)步、擇優(yōu)的觀念統(tǒng)領(lǐng)一切,哪怕面對(duì)內(nèi)戰(zhàn)與動(dòng)亂,也只好鐵血鎮(zhèn)壓,最終讓城市挺過(guò)了暴風(fēng)雪。

當(dāng)然,在通關(guān)彈幕上,我看到了熟悉的拷問(wèn)——你的選擇是否情非得已,否則城市將萬(wàn)劫不復(fù)?

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看到這句話,我有些哭笑不得,或許有些玩家確實(shí)會(huì)盡全力去完成一個(gè)“理想國(guó)”一般的結(jié)局,但大多數(shù)玩家只能做到拼盡全力搏取城市屹立不倒。

實(shí)際上,波蘭公司早就意識(shí)到了中國(guó)玩家可能的反應(yīng),在《面向中國(guó)市場(chǎng)游戲的開(kāi)發(fā)指南》一文中,他們?cè)岬健爸袊?guó)玩家更傾向于只要能確保整個(gè)社會(huì)的存續(xù),一切手段都是正當(dāng)?shù)?,一切犧牲都是可以接受的?!钡词谷绱耍?1 bit依然沒(méi)有在《冰汽時(shí)代2》中放棄對(duì)玩家進(jìn)行道德拷問(wèn)。反正,不論玩家是反思、是憤怒、還是無(wú)愧,他們都在游玩的過(guò)程中,切切實(shí)實(shí)地建構(gòu)起了自己對(duì)于“社會(huì)道德”的認(rèn)知。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),《冰汽時(shí)代2》也算得上是不忘初心。

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