一群擰巴的波蘭人,把玩家們“逼上梁山”

來源:游戲茶館
作者:竹夭
時間:2024-10-12
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把以上數(shù)據(jù)和事件放在一起對比,不禁透露著一股子荒誕。這款從里到外都十分“擰巴”的游戲就是由波蘭工作室11 bit打造的《冰汽時代2》。

導語

“所謂的理想國,不就是一些人的天堂,另一些人的地獄嗎?”

有這么一款游戲,官宣僅兩個月后,Steam愿望單添加人數(shù)就超過了前作的銷量;

有這么一款游戲,霸占愿望單前五長達3年經(jīng)久不衰;

有這么一款游戲,在發(fā)售后兩天內(nèi)就賣出了35萬份,成功回本。

但同樣是這款游戲,發(fā)售后的好評率卻從前作的92%降低到本作的74%;

宣布銷量喜報后,開發(fā)商的股價反而降低了35%到52%左右。

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把以上數(shù)據(jù)和事件放在一起對比,不禁透露著一股子荒誕。這款從里到外都十分“擰巴”的游戲就是由波蘭工作室11 bit打造的《冰汽時代2》。作為第一部的續(xù)作,《冰汽時代2》成功延續(xù)了上一代作品所營造出的“冰雪末日”的氛圍和“這一切值得嗎”的道德拷問,在玩法上卻有了顛覆式的創(chuàng)新。

創(chuàng)新是好事嗎?如果按照結果來看,《冰汽時代2》的創(chuàng)新似乎在口碑和商業(yè)化上都算不上很成功,但不可否認的是,《冰汽時代2》在某些方面確實做到了“前無古人”,它把道德拷問升格到了社會層面,引導玩家們思考人性和政治的代價。不少玩家抱著“你好我好大家好”的心態(tài)來玩《冰汽時代2》,最后卻被“刁民”們“逼上梁山”,不得不用極端方式才得以通關。

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這樣沉重的游戲確實很難稱得上“好玩”,但是,卻很值得拿來探討一番——玩家們真的喜歡道德詰問嗎?續(xù)作與前作到底應該是繼承還是創(chuàng)新?

01

當“刁民”們吃飽穿暖之后......

如果說,《冰汽時代》講的是玩家作為首領,如何構建一個幾百人口自給自足的避風港,那么《冰汽時代2》就是玩家如何將這個小小的避風港發(fā)展成擁有上萬人口的冰雪大都市,隨著生產(chǎn)力的高度進步,兩部游戲在城建規(guī)模和難度上都不在一個數(shù)量級。這就導致前作的城市規(guī)劃玩法在二代中被大幅簡化,取而代之的是各個派系之間的明爭暗斗,玩家的核心樂趣從“與天斗”變成了“與人斗”。

具體來講,第二部的資源種類得到了簡化,只需要考慮食物、熱能、材料和預制部件,另外引入了被稱為“暖券”的經(jīng)濟系統(tǒng)。而區(qū)域規(guī)劃的難度也大大降低,在規(guī)劃時只需要注意相鄰區(qū)域可以減少熱能需求、樞紐可以減少附近區(qū)域勞動力需求即可。在中檔難度下,很容易就能讓居民們衣食無憂,頂著白幕(暴風雪)實現(xiàn)全產(chǎn)出盈余。

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但事情真的這么簡單嗎?《冰汽時代》一直被玩家們戲稱為“刁民模擬器”,而在這些“刁民”們吃飽穿暖后,他們會干什么?《冰汽時代2》中給出了答案——拉幫結派。

這里放一個暴論——《冰汽時代2》其實就是一個披著城建游戲皮的議會模擬器。在游戲前期,各個社區(qū)還未能形成派系,玩家的主要精力可以在城市規(guī)劃上,而在中后期,玩家則要集中精力去應對城市內(nèi)不同派別的訴求和關系,這些派別可能勢如水火,也可能相輔相成。玩家作為執(zhí)政官,并沒有絕對的權力,只能依靠議會來施行統(tǒng)治,一旦議會對你的信任度太低,你就有被驅逐的風險。那么對于玩家來說,是一邊倒的支持一派走極端,還是當端水大師,就成為了一個非常關鍵的選擇。

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與各個派別交涉的砝碼主要有三個:頒布對應派別思潮的法律法規(guī)、研究相應的科技、建造相應的建筑等,這些砝碼會直接影響到玩家對城市的規(guī)劃。這就相當于給玩家的城建增加了一個衡量標準——不能無腦以抵御暴風雪為目的,還要考慮城市的派別是否支持。所以說,城建玩法在后期更像是議會玩法的附屬品,是議會交易的“貨幣”。這樣的思路在一款SLG游戲中可謂獨樹一幟,也讓許多玩了前作,想在續(xù)作中繼續(xù)猛猛種田的玩家們感到失望,成為了游戲口碑兩極分化的源泉之一。

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02

游戲續(xù)作,

到底應該“炒冷飯”還是“搞創(chuàng)新”?

其實歸根到底,許多玩家差評的原因并非《冰汽時代2》真的不好,而是與前作的區(qū)別太大,與玩家們的心里預期產(chǎn)生了偏差。如果不是《冰汽時代》珠玉在前,我相信《冰汽時代2》依靠其“人味兒”十足的玩法,能贏得更多玩家的好評。那么,對于一款玩法驅動的游戲來說,續(xù)集應該怎么做才是更優(yōu)解呢?

作為一款玩法向游戲,能出續(xù)集那肯定意味著它在某一方面有獨特的優(yōu)勢,玩家去玩續(xù)集大概率也是沖著這個優(yōu)勢來的。如果比葫蘆畫瓢復刻一款續(xù)作出來,基本不會爆雷。比如今年的《哈迪斯2》,EA版發(fā)布之后,被許多玩家調侃為《哈迪斯》的DLC,二者在玩法、畫風上幾乎完全一致,甚至一些怪物的模型都是復用版,但即使如此,許多玩家都對其大加稱贊,認為“就是這個味兒”。同樣,宮崎英高的《黑魂》系列三部曲也基本保持了同一個畫風和玩法,成為了經(jīng)久不衰的經(jīng)典。

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而相反的,一些在續(xù)集中進行大刀闊斧創(chuàng)新的游戲反而容易讓玩家失望,在口碑和商業(yè)化上后勁不足。比如《冰汽時代》系列和《暗黑地牢》系列,前者將標志性的城建玩法轉為了議會玩法;后者則弱化了RPG因素,強化了肉鴿因素,好評率也僅有70%以上。

那么,對于玩法驅動游戲來講,是不是只要保持核心玩法,就可以“一招鮮吃遍天”了?或許也不盡然,如果想炒冷飯還能收獲玩家的喜愛,那這款游戲的核心優(yōu)勢必須十分過硬,畢竟玩家的審美總有疲勞的一天。

更穩(wěn)妥的方案,或許是在前作基礎上緩慢地進行創(chuàng)新,比如同為SLG的《文明》系列,從第一部出到第六部,明年馬上要推出第七部,每一部之間除了技術力的提升外,都會有比較大的玩法創(chuàng)新,但核心樂趣——城市規(guī)劃與文明歷程一直保留下來。這樣階梯式的創(chuàng)新或許更為溫和,更容易被玩家接受。

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然而,做游戲并不是只為了商業(yè)利益,對于一些開發(fā)商來說,“創(chuàng)作者的自我表達”是優(yōu)先度更高的考量。他們更在意自己想做什么,想通過作品表達什么,而非怎么做更掙錢。

對于11 bit來說,《冰汽時代2》的創(chuàng)新并非偶然,他們一直致力于“讓作品擁有促人思考的能力”,自工作室成立以來,通過一個又一個的作品來推進自己的想法。所以,我相信無論玩家如何評判《冰汽時代2》,11 bit的員工們都不會后悔。

03

道德困境,

可不止是吃海豹或驅逐老人

11 bit是一家波蘭工作室,提到波蘭的游戲工作室,很多人都會想起另一家同樣喜歡搞道德兩難困境的公司——CDPR,相信《巫師3》中的兩難選擇也讓不少玩家又痛又愛。其實這兩家工作室還真有些關聯(lián),11 bit的資深編劇Pawel Miechowski曾經(jīng)在CDPR旗下的一家工作室Metropolis擔任CEO,在Metropolis解散后,Miechowski與幾位從CDPR出來的同事一起創(chuàng)建了11 bit工作室。之所以叫這個名字,是為了區(qū)別于常見的8 bit、16 bit,Miechowski希望自己的工作室成為一個標新立異的代名詞。

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如何標新立異呢?Miechowski的答案是做嚴肅游戲,他在采訪中提到,“我們開發(fā)游戲的一大原則就是讓作品擁有促人思考的能力。在玩過我們的游戲之后,應該在玩家的腦海里留下一些東西,向玩家詢問一些關乎生命、道德等嚴肅層面的問題。”

他們也確實這么做了,從《這是我的戰(zhàn)爭(This war of mine)》到《冰汽時代》,再到如今的《冰汽時代2》,11 bit把“道德拷問”這個詞從個人升格到群體,再升格到社會政治層面。當你玩《這是我的戰(zhàn)爭》時,你更多是以個體視角做選擇,是存活下去的希望還是良心與善良?!侗麜r代》則是群體道德困境,你是否會為了提高生產(chǎn)力而使用童工?

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而到了《冰汽時代2》,道德困境已經(jīng)上升到了政治層面。在序章中,出現(xiàn)過一個非常“一代”的道德兩難——如果你的人民即將餓死,你是選擇滅絕掉最后一批海豹來吃肉,還是讓老人離家出走來節(jié)約糧食?然而只要你往下游玩,就會發(fā)現(xiàn)二代所探討的道德兩難遠不僅于此——更多的是社會道德,不同思潮之間的抉擇,是人人平等還是優(yōu)勝劣汰?是銳意進取還是堅守傳統(tǒng)?是家庭學徒制還是義務教育制?每一種選擇都伴隨著隨之而來的代價,這些代價在冰雪末日的背景下被無限放大,不斷地拷問著玩家的內(nèi)心。

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社會道德,其實就是政治制度的一種體現(xiàn)?;蛟S,以上是《冰汽時代2》想帶給玩家的思考。但親身體驗下來,11 bit并沒有完全如愿以償,因為用游戲去模擬現(xiàn)實的社會是非常困難的,尤其是在后啟示錄的環(huán)境下,想要讓文明延續(xù)下去,所謂的民主議會簡直是一個笑話與累贅。如果玩家試圖當一個老好人,去滿足所有派別的訴求,那只會讓社會割裂,使其邁向毀滅的深淵。

筆者在游玩時,本來是想當一名“哲人王”,彌合社會割裂,讓持有兩派觀點的人們在議會的調和下團結協(xié)作,一致面對天災。但隨著游玩進度的推進,我硬是被逼到了極端路線上,用秩序、進步、擇優(yōu)的觀念統(tǒng)領一切,哪怕面對內(nèi)戰(zhàn)與動亂,也只好鐵血鎮(zhèn)壓,最終讓城市挺過了暴風雪。

當然,在通關彈幕上,我看到了熟悉的拷問——你的選擇是否情非得已,否則城市將萬劫不復?

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看到這句話,我有些哭笑不得,或許有些玩家確實會盡全力去完成一個“理想國”一般的結局,但大多數(shù)玩家只能做到拼盡全力搏取城市屹立不倒。

實際上,波蘭公司早就意識到了中國玩家可能的反應,在《面向中國市場游戲的開發(fā)指南》一文中,他們曾提到“中國玩家更傾向于只要能確保整個社會的存續(xù),一切手段都是正當?shù)模磺袪奚际强梢越邮艿??!钡词谷绱耍?1 bit依然沒有在《冰汽時代2》中放棄對玩家進行道德拷問。反正,不論玩家是反思、是憤怒、還是無愧,他們都在游玩的過程中,切切實實地建構起了自己對于“社會道德”的認知。從這個角度來說,《冰汽時代2》也算得上是不忘初心。

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