9月26日,騰訊琳瑯天上工作室開發(fā)的FPS游戲《三角洲行動》開啟了公測。
同樣是端游和手游雙端同行的游戲,相較于騰訊旗下其他FPS產(chǎn)品,《三角洲行動》最大的不同之處在于,無論從畫質(zhì)還是體量來看,這款產(chǎn)品都接近主機(jī)游戲品質(zhì)。類塔科夫的戰(zhàn)術(shù)撤離玩法以及32 V 32的大戰(zhàn)場玩法,兩種核心模式在受眾用戶的吸引度上具有顯著的優(yōu)勢,外加知名FPS游戲IP加持的《三角洲》PVE玩法,讓這款游戲還未上線之前,就讓無數(shù)玩家備受期待。
不過令人感到意外的是,作為今年繼《DNF》手游之后第二款高舉高打的騰訊產(chǎn)品,《三角洲行動》手游上線之后并沒像外界想象的那樣快速屠榜,除了上線當(dāng)天快速霸占免費(fèi)榜榜首之外,暢銷榜的表現(xiàn)并不盡如人意,截止目前為止,最高的排名僅第18,大部分時間都在20名開外徘徊。
在為期兩周的體驗之后,在我看來這反而并不是件“壞事”。一方面,正如上述所說,《三角洲行動》是以主機(jī)品質(zhì)為目標(biāo)開發(fā)的國產(chǎn)FPS游戲,因此無論是從受眾人群還是體驗來看,PC端必定是占大頭,因此這部分營收數(shù)據(jù)必然無法在手游端有所體現(xiàn)。另一方面,《三角洲行動》的付費(fèi)部分相比騰訊其他產(chǎn)品,稍顯克制,幾乎都是明碼標(biāo)價。此外,Pay to Cool的付費(fèi)模式也很難在短期內(nèi)拉升產(chǎn)品的營收,不過這也恰恰符合騰訊“不看重短期收益,更注重長線表現(xiàn)”的戰(zhàn)略方針。
總的來說,在產(chǎn)品力方面,《三角洲行動》確實有定義國產(chǎn)FPS天花板的潛質(zhì),尤其是PC端的畫面表現(xiàn)和玩法體驗都稱得上是可圈可點(diǎn)。而從另一個角度來看,《三角洲行動》可能也預(yù)示著國內(nèi)高品質(zhì)游戲市場(主要是PC和主機(jī))的爭奪已經(jīng)拉開序幕,隨著國內(nèi)頭部大廠不斷在此領(lǐng)域加碼,國內(nèi)自研端游即將進(jìn)入快車道的趨勢也越發(fā)明顯。
01
一款“極致爽感”的射擊游戲
如果用一種最簡單的方式來評價《三角洲行動》帶給我最大的感受,那必定是“極致的爽感”。這種爽一部分體現(xiàn)在為PC和主機(jī)量身定做的高品質(zhì)畫面表現(xiàn),另一部分則體現(xiàn)在騰訊式特有“做減法”,簡化游戲機(jī)制從而將游戲體驗集中在更容易提供正反饋的戰(zhàn)斗上。
首先必須要承認(rèn)的是,盡管對標(biāo)主機(jī)游戲,不過《三角洲行動》的畫面品質(zhì)距離海外一線大作還有一段距離,然而對比國內(nèi)清一色觀感體驗一致的FPS網(wǎng)游,這種由琳瑯天上長久技術(shù)力沉淀所加持的游戲畫面,依舊能夠快速吸引玩家眼球,并在部分細(xì)節(jié)上體現(xiàn)出一種此前從未出現(xiàn)過的質(zhì)感。
在光影表現(xiàn)、建模細(xì)節(jié)、角色動作等各個方面上,《三角洲行動》確實在傳統(tǒng)網(wǎng)游的基礎(chǔ)上往上跨了一個很大的臺階,比如游戲的轉(zhuǎn)場、各種槍械的手感反饋、不同戰(zhàn)場的布局和構(gòu)圖,都有意向主機(jī)端一線產(chǎn)品靠攏,能夠感受到開發(fā)團(tuán)隊確實花了不少心思。
在我看來,這種最為直觀的視覺爽感在游戲的宣發(fā)中起到了至關(guān)重要的作用,尤其是非核心的泛用戶玩家往往會被快速吸引,此外由技術(shù)力產(chǎn)生的壁壘,也能夠在FPS游戲中快速脫穎而出。
在游戲玩法上,本次公測共上線了2種PVP玩法,即類逃離塔科夫的戰(zhàn)術(shù)撤離模式和多人對抗的大戰(zhàn)場模式。盡管以這兩種模式為核心玩法的產(chǎn)品在市面上屢見不鮮,然而《三角洲行動》依舊有自己的獨(dú)到之處,即“本地化的改良”。
為什么會這么說?如果你觀察過騰訊的產(chǎn)品線,你就會發(fā)現(xiàn)無論是自研還是代理,對于同期主流的產(chǎn)品玩法,騰訊的產(chǎn)品一定會進(jìn)行“門檻降級”。降低門檻的優(yōu)勢在于,既不會大幅破壞游戲的核心樂趣,又能夠在簡化的同時吸引大量泛用戶入坑,尤其是對于依賴大DAU的PVP游戲,這種能夠源源不斷拉新的“改良”自然效果拔群。
舉一些簡單例子,比如32 V 32的大戰(zhàn)場模式,目前主要有兩種玩法,即征服和占領(lǐng),前者需通過數(shù)量有限的兵力奪取所有資源點(diǎn),后者則需要兩支隊伍通過占點(diǎn)優(yōu)先獲取規(guī)定的資源數(shù)量,在傳統(tǒng)的大戰(zhàn)場游戲中,團(tuán)隊配合往往大于玩家個人戰(zhàn)斗的體驗,這就導(dǎo)致新手玩家上手難度很高,進(jìn)入游戲之后很容易產(chǎn)生“我是誰,我在哪,我要干什么”的自我懷疑,隨后投降,退游,卸載一氣呵成。像是知名游戲《戰(zhàn)地》系列,“撈薯條”就成為一個名梗。
不過在《三角洲行動》中,低門檻的上手,快節(jié)奏的戰(zhàn)斗往往會放大玩家的個人戰(zhàn)斗體驗,尤其是不同定位的職業(yè)擁有各自的專屬技能,比如能夠輔助加血的醫(yī)生,機(jī)動性強(qiáng)的突擊,可以掃描敵人位置的偵查等等,除了團(tuán)隊配合之外,大大強(qiáng)化了玩家單打獨(dú)斗的樂趣。
在地形設(shè)計上,尤其是占領(lǐng)點(diǎn)周圍,并沒有多少復(fù)雜的路徑和建筑設(shè)計,這就讓玩家遇敵的概率大大提升,而不會變成殺敵5秒鐘,找敵5分鐘的尷尬體驗。甚至不少玩家調(diào)侃,這就是32 V 32版的《CF》,或多或少也能說明這款游戲的“精髓”。
此外,游戲中提供了大量的槍械改裝選項,玩家可以通過喜好對各種槍械進(jìn)行魔改,既能改裝成五邊形數(shù)值的戰(zhàn)場殺器,也能夠改裝成整活的玩具,值得一提的是,槍械的各種屬性以一目了然的數(shù)值方式展現(xiàn),玩家還可以通過槍械代碼實現(xiàn)一鍵“抄作業(yè)”,大大降低了學(xué)習(xí)的成本。
這種簡化在撤離模式中也有所體現(xiàn),像是優(yōu)化了一些硬核玩法,比如扣子彈、生存指標(biāo),降低受傷懲罰,增加AI敵人等,整體的上手體驗更為簡單直接。
當(dāng)然,這種“簡化”有時候也會成為一把雙刃劍,比如強(qiáng)調(diào)個人體驗而忽視團(tuán)隊配合,往往會讓想要贏的玩家負(fù)反饋很強(qiáng),尤其是在目前“征服玩法”平衡性不強(qiáng)的前期,由于缺少指揮系統(tǒng),玩家的合作目標(biāo)性不明確,進(jìn)攻方往往會面臨“被動挨打”的尷尬局面。
像是以往大戰(zhàn)場中,在進(jìn)攻方起到顯著作用的武裝載具,在實際體驗中,不是坦克在戰(zhàn)場前方橫沖直撞瞬間被工程兵幾發(fā)RPG直接帶走,就是武裝直升機(jī)剛剛起飛就以倒栽蔥的形式瞬間墜亡。像是步坦協(xié)同、空中支援、包抄夾擊等比較常規(guī)的戰(zhàn)術(shù),在《三角洲行動》這種過于泛用戶化的游戲中極為少見,從而也一定制約了大戰(zhàn)場玩法的獨(dú)特魅力。
不過,在我采訪的不少玩家中,大部分都給快節(jié)奏的激爽戰(zhàn)斗點(diǎn)贊好評,有少部分《戰(zhàn)地》粉也將其視為“代餐”,認(rèn)為技能+槍械的殺敵組合很上頭??紤]到《三角洲行動》是一款面相泛用戶玩家的大DAU產(chǎn)品,因此上述“缺陷”似乎也不是不能接受。
02
國產(chǎn)PC市場可能迎來變革
正如我上述所說,以后手游營收可能不再是衡量一款產(chǎn)品成績好壞的唯一標(biāo)準(zhǔn),高品質(zhì)PC端游的崛起可能會改變現(xiàn)有的市場格局。
特別是今年國產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》不負(fù)眾望在全球爆火,在我看來,除了提升了國產(chǎn)單機(jī)游戲影響力之外,還為國產(chǎn)高品質(zhì)PC游戲的崛起打下了堅實的基礎(chǔ)。
其一,印證了國內(nèi)是擁有一千多萬優(yōu)質(zhì)付費(fèi)玩家的潛力市場。在以往經(jīng)常會聽到一個言之鑿鑿的“傳言”,國內(nèi)玩家不愿意先買后嘗,而更喜歡先嘗后買。正所謂市場決定供需,因此催生出如此之多的免費(fèi)游戲其實也并不奇怪。
而《黑神話》的出現(xiàn),不僅激活了另一部分潛在的PC付費(fèi)用戶,也通過極為夸張的數(shù)據(jù)讓國內(nèi)游戲廠商更加確信,這是一條能夠走通的路。有廠商入局才會有競爭,有競爭才能催生出更良好的產(chǎn)品,從而形成特定的供需生態(tài)。
其二,玩家的PC設(shè)備終于更新?lián)Q代。在《黑神話》爆火的同時,PC組裝機(jī)市場也異?;馃?。高品質(zhì)PC游戲的基礎(chǔ)是需要高性能電腦的支持,《黑神話》“被迫”讓很大一部分玩家的電腦更新?lián)Q代,其實從某些方面來看,也是為后續(xù)的國產(chǎn)PC游戲提供了可以生長的土壤。
正如當(dāng)年Steam平臺進(jìn)入國內(nèi)之后,培養(yǎng)了一批玩家正版付費(fèi)習(xí)慣一樣,《黑神話》的出現(xiàn)絕不僅僅只是一款好玩的游戲,一款潛力巨大的游戲IP,而對于國產(chǎn)游戲的發(fā)展具有更深遠(yuǎn)的意義。
尤其是近幾年,手游市場的競爭不斷加劇,國產(chǎn)游戲廠商轉(zhuǎn)向尚為藍(lán)海的PC市場幾乎是大勢所趨。當(dāng)然,這里所指的PC市場并不是早期的網(wǎng)絡(luò)端游,而更偏向于主機(jī)品質(zhì)水準(zhǔn)的PC產(chǎn)品。
可能有人會說,《三角洲行動》并屬于這個范疇,不過在我看來,我對它的定位更偏向于傳統(tǒng)網(wǎng)游和主機(jī)品質(zhì)游戲之間,更像是一種折中的過渡。
區(qū)別于傳統(tǒng)網(wǎng)游核顯即可,《三角洲行動》對于玩家的PC配置具有一定的要求限制,這點(diǎn)在最高畫質(zhì)和最低畫質(zhì)的對比下尤為明顯。
此外,Pay to Cool在游戲中的付費(fèi)服務(wù)中占主導(dǎo),相比傳統(tǒng)Pay to Win的付費(fèi)模式,服裝付費(fèi)對于PVP游戲中的玩家體驗更為友好。特別是即買既得定價方式而不是以開箱作為主導(dǎo),更加符合PC玩家的消費(fèi)習(xí)慣。
當(dāng)然,《三角洲行動》中確實有曼德爾磚這種開箱付費(fèi),不過考慮到玩家可以通過拍賣行交易來換取開箱貨幣,因此對于普通玩家來說并沒有那么抗拒。
最后,高品質(zhì)的PC游戲一定是以好玩作為主導(dǎo),游戲好玩才是硬道理?!度侵扌袆印坊貧w到游戲為樂趣的本質(zhì),因此無論是全網(wǎng)熱度還是玩家的平均口碑,這款游戲都可圈可點(diǎn)。
特別是還在路上的PVE“戰(zhàn)役模式”,以《三角洲行動》最經(jīng)典劇情“黑鷹墜落”作為藍(lán)本,開發(fā)團(tuán)隊立志要為玩家提供媲美當(dāng)年原作的游戲體驗,似乎又為這款多人游戲增添了不少主機(jī)游戲品質(zhì)光環(huán)。
由此來看,在上述這個大框架下,《三角洲行動》的PC市場表現(xiàn)優(yōu)于移動端其實也并不奇怪。特別是如今國內(nèi)游戲廠商習(xí)慣于手游和PC雙端同步,玩家基礎(chǔ)硬件配置達(dá)標(biāo),PC端能夠提供更優(yōu)質(zhì)的操作體驗和視聽享受,也導(dǎo)致手游端玩家轉(zhuǎn)向PC端的趨勢越發(fā)明顯。
結(jié)語
其實除了騰訊之外,像是網(wǎng)易的《燕云十六聲》、疊紙的《萬物契約》等都符合上述高品質(zhì)PC產(chǎn)品的定位,注重游戲畫面品質(zhì),削減數(shù)值付費(fèi)占比,以玩法樂趣作為主導(dǎo),都是其顯著的特征。
馮驥曾說過,國產(chǎn)PC游戲市場的變革至少要經(jīng)歷10到15年左右的時間,隨著國內(nèi)游戲廠商駛向高品質(zhì)PC游戲的快車道,可能在短期內(nèi)我們很難看到百花齊放的盛景,不過在未來國產(chǎn)高品質(zhì)PC游戲必然會占據(jù)重要的一席之地。