DataEye-ADX顯示,Q2以來,達人廣告素材有所攀升。
參投的,除了米哈游、網(wǎng)易、完美、B站、大夢龍途、途游旗下王牌產(chǎn)品,還包括不少休閑/超休閑。
一、達人廣告冒頭,大DAU游戲、休閑游戲參投
在ADX的廣告素材—廣告形式一欄中,選擇達人廣告后
我們發(fā)現(xiàn):
4月以來,ADX共監(jiān)測到達人廣告527萬支(99%為視頻)。
分月度來看,每月在投的達人廣告、信息流廣告情況如下(二者有一定重復(fù),此外由于存在跨月持續(xù)投的情況,因此總數(shù)不等于4個月直接加總)。
對比傳統(tǒng)的信息流廣告的下滑趨勢,達人廣告素材有所增長??偹夭牧繌?月149萬,增長到6月的249萬。7月統(tǒng)計截至25號上午,目前看來全月超過230萬也不是問題。
ADX可區(qū)分達人廣告、信息流廣告、原生廣告等形式,精準洞悉最新創(chuàng)意。由于兩種廣告制作發(fā)布模式不一樣,強烈建議您分開來看。
達人廣告創(chuàng)意內(nèi)容,有什么不同呢?達人廣告、原生廣告、傳統(tǒng)信息流廣告的區(qū)別:
形式上:
傳統(tǒng)信息流廣告,會有廣告標記、點抖音頭像會到落地頁;
原生廣告,會有廣告標記、點抖音頭像會去賬號/個人主頁(而非落地頁)。
達人廣告,沒有廣告標記,但是會有掛件,點抖音頭像也會去賬號/個人主頁。和原生廣告一樣,達人廣告,具備“帶號投廣”的特點。
內(nèi)容上:
傳統(tǒng)信息流廣告,是PGC,項目組和外包生產(chǎn)創(chuàng)意,往往容易陷入套路化;
原生廣告和達人廣告,就比較靈活,可以用傳統(tǒng)信息流廣告的素材投(PGC),也可以找MCN/達人/用戶定制素材(UGC、OGC等)。如果是后者,創(chuàng)意更多元,更具有內(nèi)容屬性、更容易種草,也就更容易被受眾自發(fā)傳播。
具體來說,DataEye研究院查看了大量達人廣告后認為,在內(nèi)容屬性上,相比傳統(tǒng)信息流,達人廣告確實更有精神體驗,或曰“內(nèi)容屬性”,對于游戲的展示和介紹不是那么生硬,甚至直接不展示游戲賣點。
具體來說,比如,搞笑類的(建議有條件的看看,爆笑哈哈哈哈)。
32萬贊、1.1萬轉(zhuǎn)發(fā)、累計投放20天、投放賬號:江鴿北主任
1.5萬贊、365轉(zhuǎn)發(fā)、累計投放335天、投放賬號:變身迪迦玩游戲
6千贊、76轉(zhuǎn)發(fā)、累計投放14天、投放賬號:游戲少年小張
又如,感人類的。
79萬贊、7.7萬轉(zhuǎn)發(fā)、累計投放177天、投放賬號:鱷漁漁漁
再如,類UGC/類直播切片類的。
8千贊、415轉(zhuǎn)發(fā)、累計投放12天、投放賬號:什欒(螢火突擊)
二、達人廣告優(yōu)劣:哪些游戲適用?
(一)優(yōu)勢
做達人廣告分兩大目的/模式:
其一,投自家賬號,做私域、養(yǎng)矩陣。游戲項目組自家的廣告視頻素材,投自家的賬號。這種達人廣告,實際上是把自家游戲賬號/矩陣號,“視為”達人。為了積累賬號粉絲,做私域、跑長線。
這種情況,更適合快速推出多款游戲的廠商(特別是快速上新的小游戲大廠),或者追求長線運營的大廠“養(yǎng)號”。
其二,投達人賬號,種草、擴圈。自家的廣告視頻素材,或者達人生產(chǎn)的視頻內(nèi)容,投達人賬號。這種達人廣告,更純粹,實際上是做內(nèi)容(而不只是廣告)、種草的思路。這種情況目前更主流。
該情況,一是面向追求長線運營的項目,持續(xù)種草、做內(nèi)容、做品牌推高DAU,典型如《原神》《螢火突擊》;二是面向那種天然適合泛用戶的輕度游戲典型如IAA,包括益智、解壓、解謎等,尤為適配抖音小游戲。
由于內(nèi)容屬性強,因此廣告內(nèi)容本身就自帶受眾轉(zhuǎn)發(fā)帶來的曝光,進而形成社交裂變、拓盤破圈。
由于某圖存在一口價和按照CPS結(jié)算的合作模式,結(jié)算還是相對自由的。
這里又引出一大問題:休閑是不是都適合做達人廣告?
從ADX監(jiān)測的數(shù)據(jù)來看,達人廣告投得多、表現(xiàn)好的休閑游戲包括《羊了個羊》《救救這只豬》《兔克創(chuàng)業(yè)記》《燒腦大亂斗》《極限超車》《腦洞大師傅》《情商天花板》《劃線火柴人》《文字來找茬》《腦袋冒險家》。他們主要是益智、消除、解謎、模擬,都屬于簡單易懂的類型。
其中,超休閑確實有一席之地。核心原因,一是可以獲取大量泛用戶;二是其主要賣量給電商,在一些電商節(jié)點可以“高買高賣”,價格高也能接受;三是往往配合小糖豆直播一起做,打組合拳。
(二)弊端
不過,達人廣告無法避免一個問題:往往不夠垂,后續(xù)留存、回收、倍率、LTV是問題。特別是在“玩家消費降級”的當(dāng)下。
一位廣州TOP級大廠投放告訴DataEye研究院:“達人本身的粉絲標簽比較泛,起碼在我們的經(jīng)驗里,項目首發(fā)大推期間不會大規(guī)模達人合作,除非很垂很垂??陀^表現(xiàn)來看,導(dǎo)量成本確實會低些,但是付費、留存會差很多?!?/p>
另一位帶投公司從業(yè)者也告訴DataEye研究院:“我們這邊達人素材占比不算太高。因為我們在投廣點通傳奇小程序,效果來看感覺用戶還是太泛了,后續(xù)增長沒有垂類素材穩(wěn)定。(我們)體量沒有這么大,對回收看的比較重,所以我們在達人廣告會謹慎一些”。
當(dāng)然,垂和泛,其實是兩難。
如果追求垂直用戶,拿垂類素材去吸量,素材會不會同質(zhì)化不說,價格已經(jīng)很高了。但是追求泛用戶,又可能留存、回收不佳。
三、核心用戶與泛用戶的平衡
達人廣告背后,其實是達人內(nèi)容的崛起,以及趣味內(nèi)容與傳統(tǒng)素材直接的平衡與變化。
達人廣告對應(yīng)的是用創(chuàng)意、趣味、內(nèi)容去獲取泛用戶,是內(nèi)容傳播的邏輯,天然指向傳播,而非留存、回收等商業(yè)數(shù)據(jù)。
傳統(tǒng)垂類素材對應(yīng)的是固定套路,去獲取核心用戶,是交易流量的邏輯,天然指向量、價、倍率、ROI等商業(yè)數(shù)據(jù)。
二者如何平衡獲量,取決于不同游戲——如仙俠、傳奇這種傳統(tǒng)垂類賽道,天然就難破圈;相反,頭部游戲(特別是大DAU游戲,如《原神》、《三謀》),以及一些休閑益智小游戲則在力求破圈。
過去,質(zhì)量較好的核心用戶,當(dāng)然是所有游戲最優(yōu)先獲取的。
但當(dāng)下,核心用戶難以觸達、轉(zhuǎn)化。筆者最近看到一位大佬在CJ的分享:由于經(jīng)濟環(huán)境原因,用戶整體付費的情況:大R明顯下滑了,混合變現(xiàn)后付費滲透率確實提高,提高的主要是小R部分,用戶小R變多,中R不肯變大R,大R在降低消費。
因此,去嘗試低價獲取泛用戶、中小R,或許是越來越多廠商必修課。
得益于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容自帶傳播屬性——受眾會轉(zhuǎn)發(fā)、社交傳播,二次傳播后帶來的泛用戶,其實有大量自然量。
建議客觀看待達人廣告。它其實提供了觸達泛用戶的路徑,以及靠內(nèi)容“以小博大”的機會,仍需結(jié)合常規(guī)投流/垂類素材進行。