10月20日,超級馬力歐系列重回2D的橫向平臺動作游戲《超級馬力歐兄弟:驚奇》正式上線。
與本年度話題性拉滿的《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》《博德之門3》乃至同期作品《漫威蜘蛛俠2》相比,《超級馬力歐兄弟:驚奇》似乎并沒有讓人們感到特別驚奇。
或許是因為玩家們對馬力歐系列的閾值太高,人們異常平靜地表達(dá)了這樣一個事實:超級馬力歐系列,就應(yīng)該是能達(dá)到這種優(yōu)秀水準(zhǔn)的作品才行。
與玩家們反應(yīng)相對的是:《超級馬力歐兄弟:驚奇》悄無聲息地在MetaCritc拿到了高達(dá)93的媒體平均分,而參與評分的媒體數(shù)量足足有80余家,客觀彰顯了這部作品的高超水準(zhǔn)與優(yōu)秀實力。
通常來說,游戲在玩法上的進(jìn)化順?biāo)熘鴼v史車輪與時俱進(jìn),往往勢不可逆。我們見證過RTS的沒落,也感受到MMO如今的乏力。
可當(dāng)6月份,任天堂為《超級馬力歐兄弟:驚奇》專門搞一個直面會,公開這款無論橫看豎看都寫滿了“復(fù)古”的作品,玩家們卻罕見一致地對其充滿了期待與信心。
要知道,此時距離Wii U上的《新超級馬力歐兄弟U》已經(jīng)隔了11年之久。這種“經(jīng)典到過時”的玩法,誰知道還能不能一如既往地給玩家們帶來驚喜?
不適當(dāng)?shù)捏@喜可能會變成驚嚇,幸好對馬力歐系列而言,這個問題向來不需要擔(dān)心。
游戲尚未正式上線,光是從各家媒體的評語就可以知曉,這是一款多么令人放心的作品。
美國著稱非商業(yè)化媒體NPR點評:任天堂證明,游戲開發(fā)者依然可以用游戲最古老基礎(chǔ)的動作“跑和跳”進(jìn)行創(chuàng)新。
而游戲雷達(dá)則用充滿感染力的話語表述:游玩《超級馬力歐兄弟:驚奇》就好像第一次進(jìn)入迪士尼樂園時體驗到的心情。
很難想象,任天堂在這個玩家們再熟悉不過的題材、故事以及游戲模式里,究竟塞入了多少能令人眼前一亮的驚喜。
除了在旅途中隨處可見,增加陪伴感的同時又略顯嘮叨的閑聊花花;除了增加游戲維度的徽章系統(tǒng);再除了優(yōu)秀的合作與聯(lián)機(jī)交互;除了所有這些,《超級馬力歐兄弟:驚奇》在游戲的關(guān)卡設(shè)計里依然充斥著各種創(chuàng)意。
這一切并不容易。
事實上,游戲在開發(fā)初期就指定了“內(nèi)容優(yōu)先”的非正統(tǒng)開發(fā)主旨。由于沒有太多來自于發(fā)布時間的壓力,開發(fā)團(tuán)隊不光重新搭建了2D Mario引擎,還征集了超過2000條的內(nèi)容創(chuàng)意,寫有想法的便簽紙一度貼滿了整面墻。
而這2000多條創(chuàng)意所蘊(yùn)含的力量,切實地將一個驚奇世界傳遞到了玩家手里。
“內(nèi)容優(yōu)先”,在如今時代,也許這種不斷傳承,略顯“理想化”與“不切實際”的開發(fā)主旨,正是馬力歐系列最大的驚奇。