2002年,由韓國知名游戲大廠Actoz研發(fā)的《A3》正式運營?!禔3》是最早提出成人網(wǎng)游概念的韓國網(wǎng)游,目標用戶以18歲以上的成年人為主,上線一個月就成為韓國線上游戲人氣榜的冠軍,獲得了大量玩家的喜愛。
2004年,《A3》被引進中國,開服初期在線人數(shù)曾經(jīng)飆升到幾十萬之高,但由于宣傳畫面與實物不符、以及運營問題等,導致大量玩家流水,2005年就慘遭停服,曇花一現(xiàn),也被稱為“那個黃金與黑暗的網(wǎng)游時代里的第一個犧牲品”。
而韓服直至2015年3月才停止運營,也是老牌長壽網(wǎng)游之一。
2020年,Netmarble正式發(fā)行由《A3》改編而來的手游《A3:Still Alive》,使得這個老IP重返大眾視線?!禔3:still alive》由Idea Games 開發(fā)製作,開發(fā)時長大約3年,以MMORPG+Battle Royale為宣傳噱頭、全球市場為目標,開始了它的新時代征途。
未滿一月空降Q1收入榜TOP16,目標是全球市場的暢銷
A3、V4、R5......近半年的韓國游戲市場,以字母和數(shù)字組合命名的手游陸續(xù)出現(xiàn)。
《A3:Still Alive》3月12日正式上線,Google Play免費榜霸榜近10天,并且在Google Play和App Store雙榜最高都沖上過前3名和第1名,其他時候均在TOP5附近波動,稱得上是繼《天堂2M》、《V4》后成功突圍的韓國新游,也是2020年的第一個MMO爆款。
根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),2020年Q1,上線不足一個月的《A3:Still Alive》成功空降韓國Q1手游收入榜TOP16。榜單中的其他三款新游,如《劍與遠征》、《明日方舟》、《熱血神劍》,上線時間均大幅早于《A3:Still Alive》。從累計收入天數(shù)的角度來看,《A3:Still Alive》的確“Still Alive”。
我們以2019年11月-2020年1月韓國手游平均收入為準(《萬國覺醒》韓服月流水約3000萬美元左右,《天堂2:重生》月均流水1620萬美元),從《A3:Still Alive》上線后在Google Play和App Store雙平臺暢銷榜的排名,推測了《A3:Still Alive》的月流水,至少2000萬美元。
另一方面,2020年Q1上線的韓國新游,除《A3:Still Alive》外,也有根據(jù)人氣端游《Tera》為題材改編的MMORPG手游《Tera Hero》、Nexon發(fā)行的《Counter:Side》等,但僅有《A3:Still Alive》一款上榜,且其他兩款游戲均已瀕臨掉出或已掉出Google Play暢銷榜TOP100,足以見得這款新游的過人之處。
《A3:Still Alive》的確是與眾不同的,就像它宣傳的那樣,這是首款MMORPG+吃雞手游。
從玩家反饋來看,《A3:Still Alive》目前的發(fā)展態(tài)勢也還是不錯的。Google Play累計總評級2.9萬,5星占比超6成,累計平均評級高達4.22。
大多數(shù)玩家都稱贊《A3:Still Alive》“很有趣”、“內(nèi)容豐富”、“即使不氪金也能很好地享受游戲”等。
Netmarble相關(guān)人員透露,他們以“韓國廠商擅長的MMORPG為基礎(chǔ),挑戰(zhàn)全球市場”為戰(zhàn)略目標,希望通過把在韓國具有較高市場份額的MMORPG與在全球范圍內(nèi)廣受歡迎的吃雞相結(jié)合,實現(xiàn)知名度和暢銷性,然后從韓國市場出發(fā),向全球展開擴張。
MMORPG+吃雞:實現(xiàn)增長和競爭的循環(huán)系統(tǒng)
根據(jù)《A3:Still Alive》開發(fā)團隊的說法,以FPS為基礎(chǔ)的吃雞游戲有經(jīng)典作品珠玉在前,且同類玩法游戲泛濫,導致人氣多少有些下滑。但以RPG為基礎(chǔ)的吃雞不僅沒有爆款,同類游戲也較少。
同時,移動MMORPG市場本身已經(jīng)成熟和飽和,預計未來的競爭會更加激烈,若想突圍,必須提供差異化的體驗,使用戶獲得新的樂趣。因此,MMORPG+吃雞便是他們選定的可以“開拓新的市場,創(chuàng)造新鮮感”的最佳賽道。
因此,《A3:Still Alive》的目標用戶也不僅僅是喜歡MMORPG的玩家,而是希望通過玩法的融合,去吸引更多喜歡吃雞玩法的用戶。《A3:Still Alive》在2018年G-star時,也是著重展示吃雞玩法,2018年G-star后到2019年G-star前的這段時間,他們才開始精心準備MMORPG內(nèi)容,但最大的定位是與吃雞內(nèi)容形成良性循環(huán)的MMORPG——兩者的世界觀和玩法互相交叉反饋。
MMORPG的世界觀代表“現(xiàn)在”,吃雞模式下的世界觀詮釋了被破壞的未來。MMORPG元素基于《A3》再創(chuàng)造,繼承原作的同時,以原作的主要角色“Radian”為中心,玩家在“Radian”和精靈的指導下展開冒險。吃雞游戲時,人類需要在被破壞的世界展開對戰(zhàn),其經(jīng)驗反饋在過去——即MMORPG中的現(xiàn)在。
吃雞模式會提供使MMORPG角色成長的各種道具,在吃雞模式中賺得越多,MMORPG部分中可以獲得的經(jīng)驗和獎勵就越高;同理,在MMORPG模式中成長的越多,在吃雞模式中可以穿的服裝、或者可以選擇的武器類型就越多。
吃雞的獎勵極大地作用于MMORPG的成長結(jié)構(gòu),但又不會影響MMPRPG的“伐木”效率,《A3:Still Alive》以一種不破壞公平性的方式創(chuàng)造了游戲玩法的協(xié)同作用。這樣的構(gòu)成,也使得游戲不再是單純的反復戰(zhàn)斗或反復狩獵,而是戰(zhàn)斗、成長、競爭同時進行,提供了多樣的游戲體驗。
正如Idea Games公司開發(fā)總監(jiān)洪光民(音譯)表示的那樣,《A3:Still Alive》的核心是通過MMORPG和吃雞的融合,實現(xiàn)增長和競爭的循環(huán)系統(tǒng)——不是在成長之后享受競爭內(nèi)容,而是在成長的過程中享受競爭內(nèi)容,以此加速成長,構(gòu)建良性循環(huán)結(jié)構(gòu),與其他MMORPG區(qū)分。
當然,對于不喜歡吃雞玩法和PVP,只專注于打獵、PVE、角色成長的MMORPG用戶,也可以充分地通過MMORPG模式實現(xiàn)持續(xù)成長,吃雞模式只是讓成長變得更快一些。反之亦然。
強調(diào)競爭的MMORPG,有MOBA感覺的吃雞
《A3:Still Alive》在上線之初雖然并沒有過多的拿游戲畫質(zhì)當宣傳噱頭,但并不意味著其畫面水準低于平均水平以下,尤其是在3D高質(zhì)量畫面盛行的今天,《A3:Still Alive》也達到了類似于PC端MMORPG的畫面效果。不過由于技能特效較少,再加上游戲背景過暗,所以缺少了一點華麗感。
《A3:Still Alive》的MMORPG模式,在繼承原作的基礎(chǔ)上,與傳統(tǒng)的MMORPG手游大同小異,自動狩獵、一邊探險一邊升級,逛各種地牢獲得好的強化裝備等。
游戲擁有五種職業(yè)供玩家選擇,分別為狂戰(zhàn)士、守護騎士、法師、刺客、弓箭手,每個職業(yè)都擁有各自的技能特色。比如法師的特征是削弱敵人的技能;弓箭手攻擊范圍雖然窄,但可以通過較高的攻擊力和瞬間爆發(fā)力感受戰(zhàn)斗的快感等,玩家可以選擇一種職業(yè),進入游戲。
“暗黑出沒”是MMORPG玩法中的核心玩法,是玩家們針對特定戰(zhàn)斗要點展開占領(lǐng)戰(zhàn)的內(nèi)容。每當有紅月升起,游戲便會展開大規(guī)模實時PVP戰(zhàn)斗。玩家需要打怪保護圣物、在指定時間內(nèi)消滅Boss,也需要同其他玩家進行實時對決,提高分數(shù)。若打敗的玩家已經(jīng)得到分數(shù),自己能獲得的分數(shù)也就越高。
最終根據(jù)分數(shù)排名,玩家會獲得“Soul Star”,使用“Soul Star”可以召喚“Soul Linker”。“Soul Linker”類似于雇傭兵的概念,之所以改名字是為了“給玩家一種親密伙伴的感覺”?!癝oul Linker”分為攻擊型、防御型和支援型三種,會和玩家一起展開戰(zhàn)斗,影響戰(zhàn)斗的勝負。
《A3:Still Alive》的MMORPG玩法相對更強調(diào)競爭,但也旨在減輕用戶負擔。除了“暗黑出沒”外,幾乎沒有野戰(zhàn)PK或PVP內(nèi)容。武器和盔甲不是概率型道具,而是可以在玩家等級達到某一個程度后開放的內(nèi)容中獲得。
《A3:Still Alive》的吃雞玩法與基于FPS的吃雞完全不同,隱約有一種基于MOBA的吃雞的感覺,也提供了帶有RPG的成長要素。開發(fā)團隊認為,它只是規(guī)則借用了吃雞,但超越了單局的勝利快感,提供了與RPG相匹配的獲得獎勵的新樂趣,也為玩家提供了持續(xù)游戲的動機。
不管玩家在游戲中的職業(yè)、等級如何,都可以任意挑選武器,職業(yè)、等級只會影響角色的外觀。每個武器都有八種技能,但只能選擇其中四個開啟戰(zhàn)斗。
吃雞模式中,技能冷卻時間比在MMPRPG中更長。制作團隊表示這樣設(shè)計的目的是為了讓玩家“更謹慎和戰(zhàn)略性地使用每種技能”,如果冷卻時間和MMORPG中一樣快,玩家就不會考慮技能的合理安排。
吃雞模式分為個人戰(zhàn)和三人團隊戰(zhàn),團體戰(zhàn)一共分為十組,共30個人。團隊戰(zhàn)和個人戰(zhàn)相比,樂趣更多的來自成員間的武器搭配和協(xié)同合作。
據(jù)相關(guān)人員透露,團隊戰(zhàn)本來設(shè)想的是50人,每組5人。但經(jīng)過大量實驗,3人匹配比5人匹配效果更好,同時也綜合了地圖大小、游戲時長、以及團隊成員的武器組合策略等方面的考量,最終設(shè)置為30人。
在團體戰(zhàn)中,提供了可以確認成員信息的“Party HUD”系統(tǒng),助力團隊進行戰(zhàn)略協(xié)作;同時,也能提供了能使成員順利交流的系統(tǒng),以及鏈接系統(tǒng),只要和成員們在一定范圍內(nèi)一起作戰(zhàn),就能分享成員的經(jīng)驗值,同時也不會影響物品掉落率和戰(zhàn)斗力。
吃雞玩法的縮圈機制是必不可少的?!禔3:Still Alive》將地圖分為了4條線,隨著時間的推移,地圖中的外圈戰(zhàn)線會逐一關(guān)閉。游戲中,玩家可以通過抓怪物獲得道具和經(jīng)驗值,最終在地圖中央與其他幸存玩家進行生存競爭。
由于戰(zhàn)場上的霧氣,背景非常暗,視野也比較狹窄。如果附近有敵人,游戲畫面會顯示足跡圖標,確定敵人的位置以及他們的前進方向,誰的動作快,誰就能掌握先攻權(quán)。
不過,吃雞玩法在完成了主線任務(wù)Chapter1-27后才會開放,對于一開始就想體驗該模式的玩家來說,這樣會增加他們的煩躁值,也是游戲稍顯遺憾的地方。
結(jié)語
《A3:Still Alive》做了一次值得肯定的嘗試。
移動MMORPG和吃雞兩種類型,在玩法商業(yè)模式上都是兩個極端。MMORPG是最忠實于氪金的類型,充值就能變強,而且裝備等都有可以抽到,然后通過強化提高戰(zhàn)斗力。而吃雞是強調(diào)公平競爭的類型,氪金只能買到與游戲性無關(guān)的裝飾,或者角色。
而《A3:Still Alive》很好地將其進行了融合,既沒有掩蓋玩法本身的亮點,也避免了商業(yè)模式的沖突。在吃雞模式中購買武器材料或者強化石等,可以提高MMORPG中角色的等級,然后在MMORPG模式中,解鎖武器的使用數(shù)量。通過兩個模式中的循環(huán),誘導玩家在兩個模式中游戲。
MMORPG+吃雞的模式,不僅使《A3:Still Alive》在玩法和商業(yè)模式上區(qū)別于其他MMORPG游戲,還因為融入了吃雞玩法,使得它比其他MMORPG游戲多了一層往電競方面發(fā)展的機會。
4月9日,《A3:Still Alive》正式開啟了第一場季前聯(lián)賽,總獎金為1500萬韓元。4月20日,韓國文化體育觀光部和韓國e-Sports協(xié)會宣布《A3:Still Alive》內(nèi)的吃雞模式被選為電子競技示范項目。《A3:Still Alive》的電競之路可以說是旗開得勝。
但MMORPG+吃雞在全球是否行得通,現(xiàn)在還不好下定論。部分玩家會對這種融合感興趣,但是它最終的走向是“兩邊都不討好”,還是“一舉兩得”,還需要等待時間的驗證。