【案例分享】下載量提高173%,Unity LevelPlay交叉推廣助力博樂游戲持續(xù)獲客

來源:ironSource
作者:ironSource
時(shí)間:2023-01-18
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同品類手游競(jìng)爭(zhēng)激烈,如何緊緊抓牢高質(zhì)量用戶,持續(xù)提升產(chǎn)品矩陣內(nèi)的用戶留存?Unity LevelPlay交叉推廣大顯身手。

同品類手游競(jìng)爭(zhēng)激烈

如何緊緊抓牢高質(zhì)量用戶

持續(xù)提升產(chǎn)品矩陣內(nèi)的用戶留存?

Unity LevelPlay交叉推廣大顯身手

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博樂游戲是全球領(lǐng)先的Slots游戲廠商,旗下產(chǎn)品吸引著大批優(yōu)質(zhì)忠實(shí)用戶,單是IAP(應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買行為)就持續(xù)創(chuàng)造了超過90%的收入。然而,博樂游戲也同樣面臨著行業(yè)困境,優(yōu)質(zhì)用戶得之難,卻失之易。與其讓用戶完全流失到競(jìng)品中,公司希望通過交叉推廣讓用戶全面體驗(yàn)其產(chǎn)品矩陣內(nèi)的各款游戲,最大化提升游戲矩陣中每個(gè)用戶的LTV。

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然而,博樂游戲?qū)徊嫱茝V的初次探索卻并不順利。

最初博樂的設(shè)想是通過原生廣告位來進(jìn)行交叉推廣投放。但很快,博樂發(fā)現(xiàn)這需要大量的開發(fā)工作和資源的重新配置。

于是,博樂就嘗試跟一家聚合平臺(tái)合作,通過在瀑布流中設(shè)置不同價(jià)格分層來實(shí)現(xiàn),但也并未得到期待效果。這種方式效益不高,且數(shù)據(jù)透明度較低,難以進(jìn)一步優(yōu)化。

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Unity LevelPlay聚合平臺(tái)的交叉推廣解決方案吸引了博樂游戲。與傳統(tǒng)的交叉推廣投放相比,Unity LevelPlay聚合平臺(tái)具有明顯優(yōu)勢(shì)。

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Unity LevelPlay聚合平臺(tái)是業(yè)內(nèi)首個(gè)支持競(jìng)價(jià)的交叉推廣解決方案,打造專屬競(jìng)價(jià)網(wǎng)絡(luò),方便客戶單獨(dú)進(jìn)行投放和管理。

可直接在Unity LevelPlay聚合開啟,交叉推廣無需額外集成

Unity LevelPlay交叉推廣的自動(dòng)競(jìng)價(jià)模式能夠基于ROI目標(biāo)參與競(jìng)價(jià),保證eCPM既維持在回收范圍之內(nèi),又具有足夠的競(jìng)爭(zhēng)力

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通常交叉推廣僅接受CPM出價(jià)方式,但Unity LevelPlay支持客戶按CPI投放及優(yōu)化

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博樂游戲在6月中旬通過Unity LevelPlay聚合為所有安卓產(chǎn)品啟用了交叉推廣,僅僅半個(gè)月就獲得顯著成效:

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“在決定開始嘗試交叉推廣時(shí),我們就有著明確的目標(biāo):降低流失率,把用戶留在我們自己的產(chǎn)品矩陣中。如今,我們顯然已借助Unity LevelPlay聚合平臺(tái)的解決方案成功留住了用戶的腳步,我們相信自己做出了正確的選擇?!?/p>

——Bole Games(博樂游戲)

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