Hi,小伙伴們,你們知道嗎,Yahaha Studio中的資產導入功能現(xiàn)在已經上線了!雖然現(xiàn)在還處于alpha測試階段,但該功能為我們的平臺帶來了許多新的可能!
在過去的3個月里,我們的團隊花費了大量的精力研究、策劃、開發(fā)和測試這個功能。
這是資產導入功能roadmap的alpha測試版本:
—允許用戶將自己的FBX文件導入Studio。
—把FBX模型放到場景中,保存場景。
—云端build成功后,便可發(fā)布你的游戲。
快速入門教程如下
1.導入FBX:從“Resource box”導入FBX文件
2.在“Imported→Models”中找到FBX文件,放入場景中
3.保存場景
一旦你保存了你的場景,我們將發(fā)送所有的FBX模型到云服務器等待build過程。
請注意,在你當前的場景中沒有使用到你所導入的模型時,我們將不會做云端build。
原因如下:
—如果要build那些場景中未使用到的FBX模型,將需要花費更多的時間。因此,在發(fā)布前也會等待更長時間。
—服務器資源有限,這將延長其他FBX云端build的等待時間。
4.發(fā)布游戲
在你發(fā)布游戲之前,我們將會檢查你所有用到的FBX模型是否已云端build成功。如果未完成則會彈窗告知,如圖
FAQ
1.這個階段導入的FBX文件有什么限制?
支持批量導入FBX文件。
每個FBX文件,大小不能超過20MB。
2.在保存場景后,需要等待多長時間才能發(fā)布游戲?
通常不超過四個小時。這取決于我們的服務器同時處理多少任務。
團隊將監(jiān)督和不斷優(yōu)化這個過程。
3.導入模型的屬性如何?
在這個階段,我們還沒有為那些導入的模型匹配任何的scale factor和collider,你可以通過Studio重新調節(jié)比例,或者添加基礎的colliders(box,sphere,capsule)。
在未來,我們將支持用戶導入前選擇是否需要導入mesh collider和調整比例。
4.texture怎么樣?
目前我們只支持color map和normal map且需要內嵌到二進制的FBX文件中。注意,“.dds”格式的texture還不支持。
因此,這個階段其他類型的texture在導入Studio后可能會丟失。我們會適配一個灰色的模型。
將來的解決方案如下:
—支持應用Yahaha appearance component。
—自動從本地路徑識別texture。
—支持導入texture。
關于資產導入功能的roadmap
導入FBX模型:
1.十月:將持續(xù)優(yōu)化用戶體驗和服務器穩(wěn)定性。
—支持用戶監(jiān)控其FBX的云端build狀態(tài)。
—加快服務器處理速度,提高云端build任務的成功率。
2.十一月:支持導入有骨骼綁定的humanoid FBX模型。
—將可以導入自己的動畫角色和創(chuàng)建自己的故事!
—在導入之前可選mesh collider,調整尺寸等。
這個階段還有更多令人興奮的事情!
以下的alpha測試版本也將在今年10月發(fā)布!
1.支持“My Creations”:用戶可以添加模型到“My Creations”中,作為私人資產,在其他場景編輯時也可以使用它們。
你可以添加任何需要的資產,如一個已經組裝好的機關或社區(qū)上傳的FBX模型。
2.支持“社區(qū)資產”:你可以發(fā)布你的資產到Asset Library,然后分享給其他的創(chuàng)作者!