在收購Oculus之時,扎克伯格曾經(jīng)這樣明確表示“移動是當前的平臺,Oculus是明天的平臺”。為了準備明天,他甚至將公司名字改成Meta。在外界看來,這一次改名也表明扎克伯格篤定“元宇宙才是未來”。
不過公司去年卻因此虧損了102億美元。CFO Dave Wehner認為,今年的運營虧損還將進一步增加。財報顯示,今年一季度,旗下負責元宇宙業(yè)務的Reality Labs,已經(jīng)虧損達30億美元。這樣看來Meta將要為元宇宙累計要付出數(shù)百億美元的代價。
要投入幾百億美元一般都是新技術、新基建這類國家級項目了,為什么扎克伯格還要堅定不移地“造”元宇宙呢?也許答案就在于一個詞:社交。
從創(chuàng)辦Facebook之日起,這家公司的商業(yè)模式從未離開過人際關系。2004年,扎克伯格應溫克沃斯兄弟之邀,在宿舍里搗鼓出了社交網(wǎng)站Facebook,起初這個網(wǎng)站只是為校內(nèi)學生提供在線溝通交流的服務。2006至2010年,F(xiàn)acebook進行了一系列大刀闊斧的產(chǎn)品改進,譬如“信息流”的界面、“10天鏈接7名好友”的關系網(wǎng)等等,讓Facebook從一個相對靜態(tài)的產(chǎn)品形態(tài)中脫繭而出,變成了一個鮮活、動態(tài)的社交平臺。用戶對產(chǎn)品的體驗得到了一次空前的提升。在這一時間段,F(xiàn)acebook已基本打敗了Myspace和Friendster,確立了自己“社交之王”的地位。后來又收購了WhatsApp、Instagram,不斷修筑和鞏固自己的社交帝國。
而扎克伯格的業(yè)務理念從未離開過社交,目前正在布局的元宇宙同樣也是以人為本。元宇宙是現(xiàn)有互聯(lián)網(wǎng)技術的延伸,相當于將視頻會議、電子郵件、社交App升級為沉浸的3D形式。它所能承載的社交形態(tài),相比于手機、電視等2D媒介,是更具有沉浸式的體驗,所以扎克伯格相信,這一定會成為未來主流的社交方式,提供設備支持的AR/VR會成為明天的平臺,并且有望成為人類的主要生活方式。
對于Meta來說,元宇宙是下一個時代紅利,順應公司的做事邏輯。在現(xiàn)階段,公司也必須抓住這次的機遇,解決當前發(fā)展問題。
企業(yè)內(nèi)部的一位經(jīng)理透露,扎克伯格的戰(zhàn)略決定是出于對業(yè)務趨于平穩(wěn)、無法增長的擔憂。
正如這位經(jīng)理所說,就目前而言,Meta確實已經(jīng)陷入增長的瓶頸期。營收占比97%以上的廣告業(yè)務在一季度實現(xiàn)270億美元收入,和市場預期相差不大,但同比增長率僅個位數(shù)。按照二季度的總營收指引,估計廣告收入在271至291億美元區(qū)間,很可能面臨負增長的情況(去年同期286億美元)。
陀螺君認為,導致廣告業(yè)務進展不順的原因,主要包括以下幾點:
第一,俄烏戰(zhàn)爭影響了公司在亞歐地區(qū)的廣告投放。今年一季度,歐洲地區(qū)的營收同比下降至63.64億美元,低于上年同期的63.73億美元。與此同時,公司還關停了俄羅斯的服務,無疑是雪上加霜。
第二,歐盟推出的數(shù)字市場法規(guī),以及即將建立的新的數(shù)據(jù)保護法案,都旨在限制美國科技巨頭通過在線廣告定向用戶。身為巨頭之一的Meta必然深受其害。
第三,蘋果iOS隱私政策調(diào)整也為廣告收入帶來持續(xù)性負面影響。去年四季度,Meta公司預計,由于iOS隱私政策的調(diào)整,至少影響100億美元的收入。今年一季度,META同樣強調(diào)iOS 15將會影響廣告增長目標和業(yè)績衡量。
此外還有流量競爭的加劇,TikTok和谷歌YouTube Shorts的崛起讓廣告主的選擇發(fā)生了更多的變化。另一方面,Meta的流量壁壘也正在被削弱。在18至34歲的核心用戶群體中,可以看到Facebook與TikTok相比完全不占優(yōu)勢,后者正在吞噬更多的用戶時長。
而Shorts日均瀏覽量300億次,預計用戶規(guī)模已達兩億以上。好在Instagram為之蓄力,否則Meta幾乎無力捍衛(wèi)自己的根基。
顯而易見,公司原有的業(yè)務正身陷囹圄,雖靠多年耕耘所得的流量優(yōu)勢,仍穩(wěn)一時江山??蓜谄湫握唛L年,安其樂者短命,扎克伯格此時需要借元宇宙的風口尋求破局。為此,他多次表示,在未來幾年,在元宇宙達到盈利規(guī)模之前,公司仍將投資數(shù)十甚至上百億美元。
事實上,Meta如此高額的投入并非毫無成果。為了盡早完成未來的社交藍圖,在去年12月,Meta邁出了讓元宇宙成為現(xiàn)實的第一步——推出虛擬現(xiàn)實平臺Horizon Worlds。該平臺包括面向生活與娛樂方面的Horizon Worlds、可舉辦演唱會等大型活動的Horizon Venues,以及VR辦公平臺Horizon Workrooms。用戶之間能夠通過佩戴VR頭顯,以虛擬人形象聚會、交談、互動。
可以發(fā)現(xiàn),這幾大功能都一一針對了平日里最為常見的幾個不同的社交場景。
要想在虛擬的世界里滿足現(xiàn)實的場景需求,難度當然不小。Meta首先實現(xiàn)了應用不同場景的虛擬化身份的自由選擇。娛樂場景可選卡通風格的外觀,辦公場景則可選更加合適的高保真形象。另外還有可以渲染出實時跟蹤用戶動作的雙手,提升場景沉浸感,以求同步。
其次對于聽覺,Meta目前可以在元宇宙里根據(jù)不同距離模擬出空間音頻的真實效果,甚至可以與旁邊的角色說悄悄話。這種空間感是視頻通話所不能做到的。
此外,游戲是社交不可分割的一部分,扎克伯格曾公開聲明,Meta開拓的第一個應用場景是VR游戲,然后是社交。所以,在加速平臺的技術升級之余,Meta還留著一筆錢充實內(nèi)容庫。它陸續(xù)投資和收購了VR音游《Beat Saber》的開發(fā)商Beat Games、VR3A級作品《Asgard’s Wrath》的開發(fā)商Sanzaru Games、類Roblox游戲創(chuàng)作平臺《Crayta》的開發(fā)商Unit 2 Games,以及《Lone Echo》的開發(fā)商Ready At Dawn和《Onward》的開發(fā)商Downpour,近期又在推進VR健身游戲《Supernatural》的開發(fā)商Within的收購案。
從前,在還是Facebook之時,扎克伯格專注于社交,錯過了電腦游戲和手機游戲的風口。現(xiàn)在,我們可以看到,這家公司換名之后,正在元宇宙里變成下一個騰訊,用游戲和社交的雙螺旋驅動,扭轉單一廣告業(yè)務在營收上的薄弱困境。
今年年初,Horizon Worlds已經(jīng)突破30萬用戶,新創(chuàng)建的世界數(shù)量超過1萬個。而作為進入元宇宙的工具,Meta的VR頭顯也在全球范圍內(nèi)取得絕對領先地位,所生產(chǎn)的Quest 2于Steam平臺上的VR設備占比已經(jīng)達到47%。IDC數(shù)據(jù)顯示,在2021年全年1095萬臺VR頭顯中,超80%的銷量來自于該款產(chǎn)品。2022年預計全行業(yè)出貨量1500萬臺,Meta仍然有望吃掉80%的份額。管理層此前透露,Quest 2的銷量已經(jīng)達到了過去所有VR產(chǎn)品的總銷量之和,是第一個真正引爆VR市場的產(chǎn)品。
今年官方還將會推出一款一體式VR頭顯Project Cambria(Quest 2 pro),有望在下半年創(chuàng)下新高。在上個月展示會所公布的《捉鬼敢死隊》《行尸走肉:圣徒與罪人2》等備受矚目的大作也在為其攀登下一個高峰推波助瀾。換言之,只要Meta熬得下去,它仍然是元宇宙時代到臨時,最佳的角逐者之一。
今年一季度,元宇宙業(yè)務總營收6.95億美元,高于分析師預期6.77億美元。扎克伯格認為,未來1至3年,Meta在元宇宙方面都會處于打基礎的階段,真正實現(xiàn),要等10年。那么達到盈利規(guī)模,又需要幾年呢?