變現(xiàn)一直是各類APP重點關(guān)注的命題。2021年,應(yīng)用市場也發(fā)生了新變化,iOS新政落地實施,Google則推出了沙盒政策。面對愈加復(fù)雜的全球應(yīng)用市場,訂閱類應(yīng)用如何更好地優(yōu)化變現(xiàn)?
4月14日,TopOn聯(lián)合數(shù)數(shù)科技成功主辦了「數(shù)游引力——數(shù)據(jù)賦能混合變現(xiàn)游戲增長」主題線上直播。此次直播,數(shù)數(shù)科技邀請到了邀請到了法國MWM亞太區(qū)商務(wù)負(fù)責(zé)人李璐,為各位讀者帶來了《訂閱產(chǎn)品的混合變現(xiàn)之路》主題分享。本次內(nèi)容,在數(shù)數(shù)科技旗下知識服務(wù)子品牌「數(shù)數(shù)課堂」中即可查看。
以下為分享內(nèi)容的文字稿整理,有刪減和調(diào)整。
01 BEAT MAKER PRO全球成績矚目
全新版本改版的背后
BEAT MAKER PRO來自于Music World Media公司(以下簡稱MWM)。MWM在音樂和娛樂應(yīng)用研發(fā)的領(lǐng)域深耕10年,作為第一大音樂應(yīng)用發(fā)行商,旗下應(yīng)用全球累計下載量4.5億。
2012年,MWM研發(fā)了首款應(yīng)用edjing,為音樂人打造能夠在移動設(shè)備上使用的專業(yè)DJ打碟機。基于自身的技術(shù)優(yōu)勢和edjing的成功經(jīng)驗,2019年,MWM旗下產(chǎn)品BEAT MAKER PRO的全球下載量突破4億,年內(nèi)成功募資5千萬歐元。
接下來的內(nèi)容,將詳細(xì)講解MWM旗下的重點產(chǎn)品BEAT MAKER PRO(以下簡稱BMP)的全新版本,以及它是如何在短時間內(nèi)完成改版,并在全球范圍內(nèi)處取得了矚目的成績的。
BMP是一款由MWM發(fā)行的打擊墊模擬器,主要目的是為愛好電音的用戶搭建一個在移動設(shè)備上學(xué)習(xí)和使用打擊墊的場景。打擊墊是電子音樂編輯中常用的一款設(shè)備,通過這款設(shè)備音樂人可以將不同的旋律節(jié)奏和音效進(jìn)行有序的排列組合,合成一首悅耳動聽的電子音樂。
老版本的BMP模仿了真實打擊墊的外觀和用戶的使用習(xí)慣,更注重打擊墊的專業(yè)性,給用戶設(shè)定了較高的準(zhǔn)入門檻,外加界面導(dǎo)航不夠清晰,從而導(dǎo)致用戶體驗較差,產(chǎn)品表現(xiàn)一直比較低迷。
從變現(xiàn)的角度而言,老版本的BMP是一款重訂閱變現(xiàn)的產(chǎn)品,在過去的幾年時間里,近85%的收入都是來自于內(nèi)購訂閱,所以也可以說由于這一變現(xiàn)模式,讓產(chǎn)品流失了大批沒有音樂基礎(chǔ)的免費用戶。
那么BMP為什么決定要投入巨大的研發(fā)和市場的成本,去選擇這樣一款產(chǎn)品來進(jìn)行改版和重發(fā)?在一系列針對競品等的市場調(diào)研中,我們發(fā)現(xiàn)打擊墊類的產(chǎn)品擁有很強的市場的發(fā)展?jié)摿Γ梢苑Q之為“泛娛樂類音樂應(yīng)用中的六邊形戰(zhàn)士”。
首先從人群角度而言,它可以廣泛地覆蓋到16~40歲零基礎(chǔ)的音樂愛好者,而且性別不限。第二從學(xué)習(xí)性的角度來說,它相較于專業(yè)的樂器,比如鋼琴、吉他這種樂器類的模擬應(yīng)用,入門的門檻更低。
第三從娛樂性的角度,打擊墊的玩法天然地更接近音樂類游戲,所以也適合用戶在日常的休閑娛樂中使用。第四從文化適配性的角度,我們也認(rèn)為電音這一音樂類的潮流分支,已經(jīng)完成了從小眾到流行的蛻變,從西方到東方的全域發(fā)展。即便在中國大家也可以看到,電音擁有可觀的愛好者數(shù)量及相關(guān)社群。
除此以外,從變現(xiàn)的角度來說,這款應(yīng)用可以做到廣告友好,因為它的玩法更接近休閑游戲,所以也可以讓廣告位的設(shè)計更加靈活。從另外一個角度來說,我們也不必去放棄內(nèi)購變現(xiàn)的模式,產(chǎn)品可以同時提供內(nèi)購的選項給希望免打擾的用戶。經(jīng)過了明確的市場分析與決策之后,我們正式確定了BMP的改版目標(biāo)與計劃。
02 BEAT MAKER PRO的改版目標(biāo)
與變現(xiàn)策略調(diào)整
首先BMP的整體目標(biāo)非常簡單,就是希望設(shè)計一款人人都能夠輕松上手的打擊墊應(yīng)用,產(chǎn)品的目標(biāo)群體能夠囊括零基礎(chǔ)的音樂愛好者。在這個目標(biāo)之下,我們制定了兩條主要的KPI。
首先是要提升產(chǎn)品的用戶留存,通過強化應(yīng)用中的課程模塊,引導(dǎo)用戶完成不同音樂包的系列課程,提高用戶的打開次數(shù)、使用時長等,從而最終達(dá)到提升用戶留存的目標(biāo)。
其次,從變現(xiàn)角度而言,引入更完善的混合變現(xiàn)模式,尤其是優(yōu)化了廣告變現(xiàn)這一塊的整體表現(xiàn),從而達(dá)到提升整體收益的一個目標(biāo)。
前面提及的老版本BMP產(chǎn)品中,它的變現(xiàn)主要依靠內(nèi)購,廣告的收入占比很小。這主要是因為前期的廣告策略沒有和產(chǎn)品的內(nèi)容以及用戶的使用習(xí)慣緊密結(jié)合,所以在老版本上除了小部分的圖片廣告,其他的廣告幾乎很難被觸發(fā)。
因此,在新版本中我們設(shè)計了更加靈活的廣告位,用戶可以自由選擇解鎖付費內(nèi)容的路徑,在增加廣告收入占比的同時,保持變現(xiàn)和用戶體驗之間的一個平衡度,并且持續(xù)地將用戶體驗和變現(xiàn)平衡作為最終改版的目標(biāo)。在用戶體驗方面,我們將新版BMP的用戶體驗改進(jìn)成了類似于音游玩法的體驗過程。
//全新的“游戲體驗”
首先,BMP簡化了打擊墊的操作,添加了更多引導(dǎo)和提示的細(xì)節(jié),確保新手體驗的同時增強用戶使用的爽感和節(jié)奏感。
其次,將“課程”作為BMP的整體應(yīng)用核心,優(yōu)化課程的設(shè)計,將枯燥的學(xué)習(xí)過程轉(zhuǎn)化為類似音樂游戲的體驗。
第三,我們決定比較強勢地將用戶導(dǎo)流至課程模塊,為每個音樂曲目設(shè)計了由淺入深的系列課程,保證不同熟練度的用戶都能在應(yīng)用中有所收獲。
第四,我們設(shè)計了全新的獎勵體系,引入徽章和星星等元素,構(gòu)建多層級的獎勵方案,吸引用戶不斷挑戰(zhàn)新內(nèi)容。
第五點也是非常重要的一點,我們在新的版本中為用戶提供了更加豐富多元的音樂內(nèi)容,不管是從音樂的類別還是音樂的數(shù)量上來說,都是一次極大的升級。比如與全球頂尖音樂發(fā)行商合作,引入了高質(zhì)量、最前沿的正版音樂資源。MWM總部強大的音樂專家團(tuán)隊,也會定期更新專為BMP打造的獨家EDM曲目。
//廣告變現(xiàn)流程優(yōu)化
從廣告變現(xiàn)流程的優(yōu)化上來說,BMP整體的目標(biāo)是在提升廣告收益和整體變現(xiàn)收益的同時,要能夠保證用戶的體驗,探索變現(xiàn)與用戶體驗之間的一個平衡點。
BMP不希望太過激進(jìn)的變現(xiàn)策略,導(dǎo)致最終用戶體驗變差以及用戶流失。所以在設(shè)計廣告變現(xiàn)流程的過程中,主要是面臨了兩個挑戰(zhàn)。
第一個挑戰(zhàn)是廣告位的設(shè)計和重組。為了解決這一難題,BMP引入全屏、插屏、激勵和圖片廣告,形成綜合的廣告樣式設(shè)計,保障廣告樣式多樣化。除此以外,還將廣告位設(shè)置在免費用戶“最需要”的節(jié)點,如解鎖付費內(nèi)容、解鎖付費課程、關(guān)鍵用戶、會話間隔等。另外,我們使用了獎勵體系和廣告相結(jié)合,確保用戶觀看的廣告是物有所值的。
第二個挑戰(zhàn)是廣告與內(nèi)購的搭配組合,確保設(shè)計能夠使廣告和內(nèi)購達(dá)到收益最大化。在這個過程中,我們做了非常多的A/B測試,一方面找準(zhǔn)應(yīng)用定位,明確內(nèi)購和廣告究竟是哪一方面為主導(dǎo),怎么樣去構(gòu)建混合變現(xiàn)的模式。另一方面,我們也測試了很多不同定價的訂閱計劃,針對不同的用戶群體與目標(biāo)市場,都會上線不同的測試計劃,由此去達(dá)到內(nèi)購與廣告變現(xiàn)收益的最大化。最后,我們也會在用戶的一個廣告疲勞期去穿插內(nèi)購的彈窗,以無廣告體驗為誘餌,將免費的用戶轉(zhuǎn)化為一個付費的用戶。
03 改版后的BEAT MAKER PRO功能演示
//界面優(yōu)化
在新版本的界面中,BMP加入了音樂的進(jìn)度控制條,并且用色彩去區(qū)分了打擊墊的功能區(qū)域,用戶能夠很直觀的區(qū)分出旋律模塊、節(jié)奏模塊和合成器模塊。在新玩法的設(shè)計中,還加入了環(huán)形進(jìn)度條和跳動的小球,提示用戶下一步動作將會何時在何處發(fā)生。第二,我們也在應(yīng)用中加入了實時反饋,用戶在點擊的瞬間能夠?qū)崟r收到完成度,直接體驗究竟是完美、優(yōu)秀、良好還是失敗。最后是在結(jié)算界面添加反饋特效。在用戶點擊打擊墊時,以及結(jié)算頁面添加震動反饋和煙花特效等,為使用過程帶來更加立體的體驗。
//強化課程模塊導(dǎo)流
我們在不同的功能模塊中都強化了對課程模塊的導(dǎo)流。因為新版本的BMP產(chǎn)品中,最核心的功能就是課程,所以我們希望能夠引導(dǎo)用戶去更多體驗我們的課程環(huán)節(jié)。比如用戶在點擊進(jìn)任意的音樂包時,都會出現(xiàn)課程學(xué)習(xí)的一個提示,同時也可以在查看進(jìn)度,還有查看收集的徽章的頁面,隨時可返回到已經(jīng)完成的課程節(jié)點。
同時,我們也設(shè)計了更多元的獎勵體系,所有的設(shè)計都是為了鼓勵用戶去持續(xù)解鎖新的課程和音樂包。根據(jù)用戶完成的每一節(jié)課程的得分,可積累不同等級的唱片星星等元素,并設(shè)置了一系列用戶挑戰(zhàn)的目標(biāo),讓用戶去解鎖獎勵徽章等。
最后,我們也會考慮到用戶在觀看一定數(shù)量的廣告后,會進(jìn)入到一個疲勞期,這時我們就會向用戶推送內(nèi)購的彈窗提示,引導(dǎo)免費的用戶轉(zhuǎn)化為付費的用戶,不愿意付費的用戶也可以通過觀看單次的廣告解鎖單個的付費內(nèi)容。
經(jīng)過了這一系列改版的大動作之后,新版本的BMP確實為用戶提供了更好的體驗,也為我們帶來了更高的收入。在全球發(fā)行僅僅三個月的時間內(nèi),BMP各項的數(shù)值都有了非常大的提升,整體的收益在提升,廣告變現(xiàn)的占比也大幅增長。
BMP初始的廣告變現(xiàn)占比大概在百分之十幾左右,目前已經(jīng)提升到了現(xiàn)在接近50%的水平。用戶體驗的優(yōu)化效果也非常明顯,用戶次留相較老版本提高了一倍,大大提高了活躍用戶的變現(xiàn)價值。通過激勵廣告和獎勵體系的深度結(jié)合,延長了用戶觀看廣告的疲勞期。
未來,MWM也對中國市場抱有更多期望。我們會繼續(xù)為中國市場提供更多的產(chǎn)品,以BMP為成功的范本,我們會針對中國市場去搭建一個有個性的產(chǎn)品發(fā)行計劃,以廣告變現(xiàn)和內(nèi)購變現(xiàn)相結(jié)合的泛娛樂類的應(yīng)用,作為中國市場的中長期的重心。
本次分享內(nèi)容到此結(jié)束。