開發(fā)者分享:一毛不拔、如何在Steam把游戲賣爆?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2019-12-06
2923
作為獨立開發(fā)者,你該如何與他們競爭?在推廣預算為0的情況下,如何讓你的游戲脫穎而出?

GameLook報道/Steam平臺每年都有數(shù)以千計的新游戲發(fā)布,而且有著大量的營銷資金。作為獨立開發(fā)者,你該如何與他們競爭?在推廣預算為0的情況下,如何讓你的游戲脫穎而出?Kitfox社區(qū)總監(jiān)Victoria Tran講述了該公司使用的策略。

1.jpg

以下是GameLook整理的內(nèi)容:

這里提前需要介紹的是,Kitfox是一個9人團隊、發(fā)布了5款游戲,研發(fā)中的項目有2個,準備發(fā)行的游戲2款。我主要負責社區(qū)、PR、活動、營銷、社交媒體等,工作室的負責人是Tanya Short,負責輔助營銷和關鍵決策。

2.jpg

在所有的項目中,有一件事是不變的:我們沒有為廣告、主播推廣付費,大多數(shù)的PR也都是我們自己做的,所以市場營銷費用為0。

0費用營銷是個標題黨

所以,我們首先需要說的是,根本就沒有0費用營銷的事情。任何的時間、資源、人際網(wǎng)絡或者用在推廣游戲方面的個人能力都要算作市場營銷的成本。我是拿工資的,所以,用在營銷準備方面的時間也有成本,參與推廣的每個人都一樣。

為什么要把這個問題單獨提出來呢?因為,如果在規(guī)劃預算和時間的時候不考慮這些因素,那么很可能你的推廣計劃就會失控。還有一個原因是,讓同行們知道,0費用推廣仍需要考慮很多事情。

現(xiàn)代在線玩家的消費習慣

簡短來說,我希望提到的是很多人都談到的消費者購物習慣,有些事情你們可能在營銷專欄看過,所以這就算是一個更新版本。

3.jpg

圖片來自Blue Corona

我貼出這張圖是因為,無論在做什么營銷活動,我都要記得自己做的營銷活動適用于哪個階段。比如發(fā)推特是在意識(Awareness)階段,發(fā)放我們的訂閱郵件則是在考慮(Consideration)階段。

如果不重視這個問題,你可能不會意識到自己的營銷活動做砸了,而且只專注于某一個階段。比如,我們可能做了很多活動都是為意識階段,但卻沒考慮購買階段。你需要平衡自己的營銷計劃,然后看它適合哪個階段。

你的游戲

實際上,為了強調(diào)如何讓你的游戲與大量競品差異化的重要性,我還專門寫了一個博客

這是個很困難的事情。大多數(shù)時候,我們都在說,應該做一個獨特的游戲,所有很多人這意味著他們需要做極其新鮮的游戲想法。但這并不是我們所說的真正含義,你的創(chuàng)意不一定是世界上最獨特的,而是能夠在營銷的時候,能夠讓它在玩家看來有特別之處。

4.jpg

《矮人要塞》就是一個很特別但又不是那么獨特的游戲

這里的關鍵并不是做的更好,在營銷策略的制定方面,盡量不要試圖與其他游戲直接對比,并不是很多人愿意去體驗一個比已有體驗更好的產(chǎn)品,所有人想了解的都是新東西。

吸引力

最難的一點是給游戲找核心點,它指的是你聽到一個游戲最初的一句話或者想法,也就是說,你如何捕捉人們的興趣并且吸引他們了解更多,而且我發(fā)現(xiàn)這是同行們遇到問題最多的地方。

這款游戲是什么?

5.jpg

你可能用任何一款游戲填空,《Boyfriend Dungeon》、《Hollow Knight》、《Dead Cells》、《The Messenger》等等,它們都是符合這張圖所描述的游戲。

我最喜歡做的事情,就是把你的游戲名字從描述中抹去,然后用競品或者相似的游戲名補充。它是基本上沒有辨識度嗎?如果是,你就需要找更好的點。了解你的競品,看他們的核心點是什么,是否行得通?為什么?

如果你做獨特的東西需要幫助,就把描述游戲比較習慣的東西全部拿出來,然后不使用這些詞語來描述游戲(比如劇情驅(qū)動、解謎、敘事、神秘、動作、中世紀)。那么,它還一樣有趣嗎?非游戲玩家容易理解嗎?當用戶閱讀的時候,你是否能夠給他們帶來興奮或者好奇的感覺?

6.jpg

《Crypt of the Necrodancer》的游戲描述

作為營銷者,你需要具備像玩家一樣的思考能力。很多時候,你身邊的所有人可能都很容易理解你的游戲,因為同行都是開發(fā)者,都對游戲有同樣的熱情,但并非所有人都如此。

當你準備好測試它是否具有吸引力的時候,就在社交媒體做A/B測試,在活動上把游戲介紹給人們,告訴非游戲業(yè)好友或者家人,這句話是否很容易被記???

尋找游戲吸引力的策略:情緒化、簡潔而有吸引力、為可行性做市場調(diào)研。

商店頁面

在做完了游戲之后,我們就開始到了商店頁面階段。

7.jpg

通常情況下,人們都很懶,或者沒有時間真正把商店頁面全部瀏覽一遍。所以,你就需要盡可能優(yōu)化帶給他們的第一印象,因為這你要對以下幾個方面特別注意:

游戲名:一定要做調(diào)研,找到一個名字獨特、具有吸引力、易于理解、容易拼寫,最重要的是不要與更出名的名字重合,否則在谷歌搜索時很吃虧(比如暢銷書之類的)。

前幾張截屏:出于很多方面的原因,很多人實際上沒有時間或者耐心觀看你的宣傳片。確保把最有趣和最出眾的截屏放到前排位置,吸引玩家的注意力。

Steam縮略圖:稍后詳述。

你的核心賣點(上面已經(jīng)提到,把它放到游戲簡要描述里)

標簽:Steam的算法偏愛合適的標簽,確保你選的標簽是與游戲關聯(lián)性最大的(我不認為獨立游戲標簽有很大用處,所以寧愿不放)。不要貼太多的標簽,這同樣不會得到算法的青睞。

Steam縮略圖

我們還需要考慮的一件事就是,當玩家偶爾滑動瀏覽的時候,它呈現(xiàn)出來的是什么樣?

8.jpg

這就是Steam縮略圖的作用,我們專門為《Boyfriend Dungeon》做了不同優(yōu)化。

9.jpg

三個不同版本的縮略圖

我們的第一個版本主打“浪漫”,但除了游戲名之外,并沒有反映游戲的很多東西。在吸引玩家注意力方面,它是有作用的,但還有一部分原因是《Boyfriend Dungeon》是個新游戲,而且剛剛宣布不久。

第二個版本主打“戰(zhàn)斗”,但它的效果并不好,可能是因為色調(diào)過暗(與Steam背景色一致),很難讓人一眼識別出來。

第三個是目前版本,主打的是人物,我們覺得這樣可能會更具吸引力,而且它的色調(diào)很亮,能夠在眾多的圖標當中脫穎而出,所以目前是表現(xiàn)最好的。

點擊率的差別可能會很大,所以我們每隔幾周都會檢查。需要注意很多影響點擊率的因素,比如游戲名、消息、圖片的選擇等等。留意Steam后端數(shù)據(jù),你可以找到流量的具體來源,而且不要忘記經(jīng)常用DLC或者類似的內(nèi)容更新不斷更換。

點擊率的好壞判斷

那么點擊率什么樣才是表現(xiàn)好的?我們什么時候才應該決定改變呢?為此,我問了很多蒙特利爾當?shù)鬲毩⒂螒驁F隊的點擊率,并且與我們的進行對比。結(jié)果是,2%的點擊率是最低的要求。

10.jpg

《Mondo Museum》的點擊率非常高,這其中的原因可能有很多。不過,在記錄這個數(shù)字的時候,它當時剛剛宣布了新消息,大量博物館相關的人士看到鏈接選擇了點擊。另外,并不是所有的游戲名字都帶博物館這個詞。

你們可以發(fā)現(xiàn),《Lucifer Within Us》的點擊率勉強接近2%,這可能意味著它的縮略不夠有吸引力。

可是,2%真的應該是點擊率的最低點嗎?坦白說,我也不確定。

11.jpg

這里的數(shù)據(jù)都來自我們自己還有好朋友團隊的產(chǎn)品,沒有看到其他游戲的點擊率數(shù)字,甚至也不清楚是否有人公開說過類似消息,所以,更希望同行們補充更多信息。

媒體營銷

在提高了社區(qū)的整體印象之后,你仍然要根據(jù)受眾而定制化傳遞的消息。對于媒體而言,我把他們的目標分為三件基本的事情,如果考慮到這些因素,那么你的游戲就很可能得到他們的報道。

12.jpg

興趣:他們必須對你的游戲或者所屬品類感興趣

角度:取決于媒體還是新聞記者,你要提供不同的側(cè)重點,畢竟一個較好的切入點可以成為值得點擊的文章。你的游戲可以有深度、個性化的故事劇情,或者團隊里的某個(些)成員的相關經(jīng)歷,或許你的游戲已經(jīng)有16年的歷史,可以是很多事情,只要能讓你的游戲顯得個性化和與眾不同就可以。

新聞價值:這是你通常希望在點擊新聞鏈接之后想要看到的東西。比如專屬預覽、新宣傳片、發(fā)布日期以及其他能夠讓人們興奮的營銷節(jié)點。

在Kitfox,我們的策略是在時機恰當之前,從不討論游戲特定方面的事情。這通常意味著社區(qū)更新會很慢,我們需要忍住壓力做內(nèi)容,但最后你會發(fā)現(xiàn),這是值得的。

如何寫一份出色的媒體郵件,相信有很多的資源,但我們的策略是專注于兩個重要的細節(jié):標題要有吸引力,畢竟,如果他們不點開郵件,內(nèi)容再精彩都沒用,同時還要避免過度使用感嘆號,因為很容易被當作垃圾郵件;個性化,哪怕是郵件開頭的一小句話也可以影響你和讀者的關系,所以確保你說的內(nèi)容與他們想要的目標一致,不要讓他們覺得你只是為了發(fā)一封垃圾郵件。

KOL營銷

和媒體一樣,KOL們也是有目標的:

13.jpg

娛樂性:主播或者內(nèi)容創(chuàng)作者必須個人對你的游戲感興趣,但考慮他們的觀眾也是很必要的。比如,一個《堡壘之夜》主播可能對你的互動小說游戲感興趣,但他們的觀眾可能更希望看《堡壘之夜》的直播。本質(zhì)上來說,觀眾就是主播的收入來源,所以他們可能不會報道你的游戲。

互動性:如果你的游戲擁有值得分享的時刻,那么可能對于KOL們是有吸引力的。比如恐怖游戲、高難度的成就、悲傷的時刻等等。這些都是帶來強烈情感反應的因素,而且很可能讓他們的粉絲有共鳴。

體驗:如果你的游戲允許觀眾能夠與主播互動,比如不同對話選擇可以帶來不同的結(jié)果,那么你的游戲吸引力就更大。

需要說明的是,我們的游戲目前還沒有為直播做優(yōu)化,而且劇情向很重,所以直播容易導致劇透。

作為獨立游戲開發(fā)者,我們付不起贊助費,雖然可能看起來不是值錢,但有時候幾個游戲密匙就能夠得到KOL的青睞。

以下是我們對KOL營銷的一些建議:

及時參與直播。如果無法理解參加,也可以隨后觀看并且發(fā)推特感謝;

定位中等段位的游戲相關KOL。你要知道的是,頭部主播并不一定直接帶來轉(zhuǎn)化率或者游戲購買量,如果他們的觀眾對游戲不感興趣,那么很可能是喜歡主播的個性,但這些都不是你需要的。

關注獲得密匙的主播。這樣不僅可以避免密匙發(fā)放泛濫,還可以支持真正想要支持的主播。他們的內(nèi)容與你的價值是否一致?是否對你不尊重?這些都是很正常的事情。

與別人合作時要友好。生活并不是一場不斷等待發(fā)生的交易,不管是大主播還是小主播,都要給予同等的尊重,實際上不只是KOL營銷,很多部分都適用。

社交

潛在玩家也有他們自己的目標,我發(fā)誓,這是最后一個三角形了:

14.jpg

娛樂:他們必須先對你的游戲感興趣,但同樣重要的是,你要用他們接受的方式來傳遞消息。你不可能吸引所有人的注意,但需要知道游戲品類所屬用戶感興趣的是什么,或者說,他們對同品類其他游戲有哪些問題。

體驗:很多時候,當人們體驗游戲的時候,他們很希望可以與加家人朋友以及在線社區(qū)分享令人愉悅的時刻。所以,無論是便捷的回放功能、認識其他人或者講述一個迷人的故事,都要考慮分享功能。

價值:比其他任何一個方面都重要的是,你要讓玩家看到令他們投入時間和資金的價值。提供評測、出色的截屏圖、轉(zhuǎn)發(fā)人們討論游戲的社交內(nèi)容等等,把這些信息暴露給玩家,都會讓他們覺得你的游戲值得投入時間和資金。

為你的社交頻道吸引用戶

所有人接觸社交媒體的第一個問題就是,如何先讓人們關注自己。這件事沒有捷徑,打造高參與度的社區(qū)需要時間,而且需要強調(diào)的是,不要買僵尸粉。如果你一個游戲都還沒有宣布,獲得粉絲就更難。

那么,你可以采取哪些策略呢?

活動:這是需要投入資金的(0美元營銷是個謊言),但是,如果你可以參加本地一些低成本的活動,也是很不錯的。用小禮物吸引他們成為注冊用戶,如果成為推特粉絲,還可以發(fā)放其他獎勵,總之,有很多創(chuàng)意方式。

與其他工作室交叉推廣:有時候,同品類的游戲很可能與你有著重合的用戶群,你可以與同行相互轉(zhuǎn)發(fā)消息,或者達成交叉推廣協(xié)議,但注意,不要做過頭。

在任何地方做宣傳:確保你的社交媒體帳號很容易被找到,比如在你的網(wǎng)站、宣傳片、Steam頁面、每次更新、demo結(jié)尾等任何地方。只需要記得,不要一次給他們6個鏈接,最多4個或者更少,不要讓他們覺得是信息轟炸。

15.jpg

為你的社交媒體頻道提供獨特吸引力。給人們一個關注你的理由,你的推特帳號可以看到最新的消息嗎?Discord成員是否可以與開發(fā)者談話?成為注冊用戶是否有免費壁紙?你需要給出獨特而令人興奮的理由讓他們關注你。

記得你要吸引的是誰。除了開發(fā)者、截屏等話題之外,你還需要嘗試吸引圈外的人,不要只是依賴游戲開發(fā)者圈子做傳播。

轉(zhuǎn)化率

我想要讓你們知道的是,社交媒體并不能決定一切,實際上,社交媒體的轉(zhuǎn)化率是極低的。

據(jù)AdWeek透露,社交媒體的平均轉(zhuǎn)化率只有0.7%。之所以提這個數(shù)字,就是不希望同行完全依賴社交媒體。雖然它可以在很多方面帶來幫助,比如病毒傳播、轉(zhuǎn)發(fā)高評分文章,提高用戶忠實度等等,但它們的轉(zhuǎn)化率可能是最低的,通常2-5%就已經(jīng)是非常好的表現(xiàn)。

選擇有效的方式

每次參加營銷演講,我都會對人們捕捉注意力的方式感到驚奇,并且也想做類似的事情。但我卻沒那個時間,這是我的全職工作,所以我的方式是實驗它們的有效性,然后看哪些可行,隨后再選擇表現(xiàn)最好的方式。

按照Steam的反饋,以下是我們游戲在社交媒體鏈接的點擊率:

16.jpg

看看這慘烈的Facebook點擊率,很容易就能看出你的時間是否值得,經(jīng)過對比之后,你就可以更好的分配時間。

17.jpg

我們的選擇是紅框內(nèi)的方式

需要補充的是,這么做是因為我們做營銷的時間有限,而且有大量的工作需要完成,如果你有一個完整的營銷團隊,我很羨慕你們可以覆蓋更多的社交媒體。

訂閱郵件

訂閱郵件的重要性沒有社交媒體那么高,之所以出現(xiàn)在這里,是因為它和用戶購買行為有一定相關。

據(jù)Mailchimp透露,業(yè)內(nèi)游戲訂閱郵件的平均轉(zhuǎn)化率如下:

18.jpg

這些數(shù)據(jù)包括小團隊和3A游戲工作室,對于營銷所投入的預算也是不同的。不過,這些數(shù)字仍然是值得關注的,它可以讓你知道什么是成功,你的數(shù)據(jù)越多,就越知道自己的用戶想要什么。

這是我們的訂閱郵件和行業(yè)平均數(shù)據(jù)的對比:

19.jpg

你們可以看到我們的點擊率非常低,但我卻并不擔心。大多數(shù)的郵件都是每月游戲更新。目前這些鏈接主要是指向Steam或者Twitter,如果他們成為注冊用戶,很可能已經(jīng)在Steam把游戲加入了愿望列表。

之所以有一段時間點擊率高于業(yè)內(nèi)平均,是因為游戲發(fā)布,所以才有很明顯的改變。但具體的原因,我們也不確定,這里還需要同行們討論。

趣味

這是最后一個營銷注意事項。尤其是對于獨立游戲開發(fā)者來說,做趣味營銷是很有優(yōu)勢的,這是人們最津津樂道的事情。

20.jpg

我在Steam頁面看到一個非常標準的評論,“我要回家告訴媽媽,我現(xiàn)在和劍在談同性戀”。

能夠加入一些趣味的東西是很好玩的,但不要只是抄襲,每個工作室都應該有自己獨特的幽默點,關鍵是你要怎么找到。

你會轉(zhuǎn)推這些看起來很荒唐的事情嗎?是否在社區(qū)做競爭性的活動?是否有每周挑戰(zhàn)?是否有回帖速度極高的開發(fā)者?每周沒有沒有直播?你可以做任何有趣的事情,畢竟這是你的營銷計劃。

原文鏈接:點擊前往 >
文章來源:GameLook
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于GameLook,本站不擁有所有權(quán),不承擔相關法律責任。文章內(nèi)容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權(quán),請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關注
獲取更多出海資訊的相關信息
個人VIP
小程序
快出海小程序
公眾號
快出海公眾號
商務合作
商務合作
投稿采訪
投稿采訪
出海管家
出海管家