穿山甲進軍日本市場:或改變國內手游出海格局

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2019-07-10
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自2014年的《Flappy Bird》之后,廣告變現就成為了一種可行的商業(yè)化模式,而且尤其適合中小團隊。

自2014年的《Flappy Bird》之后,廣告變現就成為了一種可行的商業(yè)化模式,而且尤其適合中小團隊。


一方面,隨著手游市場的成熟、大廠的入局和游戲數量的增加,想要通過內購獲得收入難度越來越大,買量成本水漲船高,很多中小團隊甚至負擔不起買量費用;另一方面,隨著Ketchapp、Voodoo多款游戲的連續(xù)成功,休閑游戲在免費榜單的占比越來越高,因此廣告變現對于中小游戲團隊的意義越來越重要。


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自2018年品牌正式發(fā)布之后,穿山甲(英文名TikTok Audience Network,簡稱TAN)已經覆蓋了7億日活用戶,而且捧紅了《消滅病毒》、《我飛刀玩的賊6》等多個爆款超休閑游戲。最近,該平臺正式宣布進軍日本市場,致力于提高全球開發(fā)者的收入。


我們可能會問,穿山甲為何選擇此時進軍日本市場?對于想要出海的國內中小手游團隊而言,這意味著什么?對于日益全球化的手游市場來說,又將帶來哪些改變?


廣告變現潛力巨大:仍待挖掘的日本手游市場


隨著國內人口紅利的消失和版號審批收緊等多種因素的影響,出海已經成為了國內大多數同行的必由之路。


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長期以來,日本一直維持全球手游市場規(guī)模前三,Newzoo發(fā)布的數據顯示,2018年日本移動游戲市場規(guī)模超過了110億美元,而且其手游用戶粘性極高,ARPU值常年位居全球冠軍,比如2018年日本手游用戶人均消費就達到了171美元,幾乎是美國手游用戶的3倍和中國手游用戶的6倍,因此買量成本和投入回報率都很高,這對于廣告變現模式來說是非常大的利好。


在手游行業(yè),主流的商業(yè)模式有內購、付費買斷和廣告變現三種,由于付費門檻的限制,買斷制的付費手游占行業(yè)整體收入比例已經越來越低;雖然內購模式占據了絕大多數的收入,但作為成熟市場,日本手游收入榜也呈現了比較明顯的長尾效應,頭部位置被大廠和爆款商業(yè)游戲所壟斷;而麥肯錫的報告顯示,2019年全球視頻游戲廣告營收將達到69億美元,因此,廣告變現成為了很多中小團隊的最佳選擇。


與商業(yè)游戲不同,超休閑游戲最大的特點就是“短平快”,即每局游戲時間短(甚至數秒),大多數游戲不需要玩家消費(可通過廣告獲得游戲內獎勵),而且玩法迭代非???、創(chuàng)新才能保持立于不敗之地。中小團隊最大的優(yōu)勢之一,就在于玩法創(chuàng)新能力極高,而且可以靈活應對玩家需求的快速變化,因此超休閑游戲不僅能夠帶來更多的收入機會,也在屬性上非常適合國內中小團隊。


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2018年5月(左)和2019年5月日本iOS手游免費榜對比


和一年前相比,超休閑游戲在日本市場的受歡迎度越來越高,據Appannie的統(tǒng)計顯示,在2018年5月份的iOS榜單上,只有3款超休閑游戲進入了Top 10,而到了今年5月份,日本iOS手游免費榜前十名已經有6款依靠廣告變現為主要收入模式,這意味著國內同行出海日本仍有很大的機會,對于中國乃至全球中小開發(fā)者而言,日本仍是一個未充分挖掘的巨大市場。


助中小團隊“彎道超車”:穿山甲的成績與優(yōu)勢


在國產手游出海的過程中,日本市場仍然是有很大機會的。目前在該地區(qū)出海成功的國產手游數量較少,而且還都是以內購為主要收入的大作,出海收入榜也被大廠所壟斷。


考慮到超休閑游戲的流行和廣告變現模式在日本市場的潛力,因此,只要方法得當,中小團隊是有機會通過廣告變現模式“彎道超車”的。


作為巨量引擎旗下的視頻化廣告平臺,穿山甲短短兩年之間就覆蓋了7億日活用戶,日均請求360億次、日均覆蓋PV達到68億次(截止2019年6月24日數據)。在國內市場更是有《消滅病毒》、《我飛刀玩的賊6》等爆款合作案例,其中,前者曾在春節(jié)期間連續(xù)一周保持中國iOS手游免費榜冠軍。


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而在日本市場,合作方面,TAN平臺覆蓋了500多款app,Top 15海外發(fā)行商中絕大多數,這意味著無論是廣告變現還是買量,都可以與開發(fā)者有更深度的合作。


除了用戶量等方面的“硬實力”之外,穿山甲同樣重視合作者服務等關鍵的“軟實力”提升。只要有玩法優(yōu)秀的產品,無論是個人開發(fā)者還是中型團隊,都可以一站式接入,直接與其簽約,最大化降低了合作門檻、簡化了合作流程。


對于缺乏經驗或者資源的開發(fā)者,穿山甲還會提供包括技術顧問、產品經理、商務和客戶經理等全方位的支持,并且在數據驅動的基礎上手把手幫助開發(fā)者進行游戲優(yōu)化,提高留存率和eCPM收入,讓每個合作者的收益最大化。


據Gamelook了解,穿山甲在日本市場的第一步將以游戲接入為主,對于手游團隊來說,手游玩家不僅是價值最高的用戶,也和自己的產品關聯性最高。隨著對日本市場的進一步探索,該平臺還將陸續(xù)接入本地生活類和泛娛樂類產品,給手游產品帶來更多的用戶和收入來源。


改變出海格局:讓全球開發(fā)者受益


年初的時候,App annie在出海報告里提到,2018年中國發(fā)行商的海外收入突破61億美元,同比增長了49%,但和海外整體手游市場規(guī)模相比,占比仍然只有15%左右。所以,從市場規(guī)模來看,國內廠商出海仍處于起步階段。而且值得注意的是,出海收入較高的發(fā)行商收入主要來自于日韓和美國等市場,而且國產手游出海收入榜Top 30絕大多數都是以免費內購模式為主。


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和中日韓中重度游戲統(tǒng)治收入榜頭部不同的是,歐美市場的休閑游戲是最大的品類,而且廣告變現模式發(fā)展已經非常成熟,甚至包括東南亞和其他地區(qū),廣告變現都還有更大的機會。雖然目前穿山甲的海外拓展專注于日本市場,但隨著在東南亞甚至歐美市場的開放,國內廠商出海將有更大的選擇空間,甚至有望改變國內手游出海的格局。


對于全球開發(fā)者而言,超休閑游戲在亞洲市場的發(fā)展?jié)摿ν瑯雍艽?,憑借對亞洲市場的了解和領先優(yōu)勢,穿山甲將讓全球開發(fā)者受益,進而提升全行業(yè)廣告變現和投放效率。

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