TGS來襲,國產(chǎn)游戲如何用Twitter東「贏」?

來源: PandaMobo
作者:PandaMobo
時間:2021-09-29
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《東京游戲展》(Tokyo Game Show,簡稱TGS),始辦于1996年,是規(guī)模僅次于美國E3游戲展的全球第二大游戲展會,已經(jīng)發(fā)展成為亞洲最大的游戲展覽會,在日本東京千葉幕張國際展覽中心舉辦,內(nèi)容以各類游戲機(jī)及其娛樂軟體、電腦游戲以及游戲周邊產(chǎn)品為主。

東京電玩展,今年25周年

9月30日線上開幕

《東京游戲展》(Tokyo Game Show,簡稱TGS),始辦于1996年,是規(guī)模僅次于美國E3游戲展的全球第二大游戲展會,已經(jīng)發(fā)展成為亞洲最大的游戲展覽會,在日本東京千葉幕張國際展覽中心舉辦,內(nèi)容以各類游戲機(jī)及其娛樂軟體、電腦游戲以及游戲周邊產(chǎn)品為主。

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01

TGS活動亮點(diǎn)

#亮點(diǎn)1線上開展+線下體驗(yàn)#

本屆電玩展共有全球39個國家及地區(qū),超過300家以上的游戲廠商參展。每日11時到22時期間,還會有18場TGS OL獨(dú)立發(fā)布會,全球同步線上轉(zhuǎn)播。同時,還會在展覽館劃出線下展區(qū),專供媒體和網(wǎng)紅進(jìn)行體驗(yàn)。

#亮點(diǎn)2 VR體驗(yàn)#

本屆TGS的線下部分將會一部分以VR游戲的形式放出,只要攜帶設(shè)備,在9月30日開展當(dāng)日就可以進(jìn)入“2021 TGSVR”程序,支持包括Oculus Quest、Oculus Quest2、Oculus Rift、HTC VIVE等現(xiàn)階段主流VR眼鏡。

#亮點(diǎn)3騰訊游戲等國產(chǎn)游戲?qū)⒊鱿?

今年索尼和任天堂依舊缺席,但以微軟為首的Xbox、卡普空、育碧、萬代南夢宮、科樂美、505Games、SNK和等游戲廠商依然云集東京。

除此之外,本次展會還出現(xiàn)了不少瞄準(zhǔn)海外市場的國產(chǎn)游戲公司,分別為騰訊游戲、米哈游、莉莉絲游戲、鷹角網(wǎng)絡(luò)、軟星等,參展游戲領(lǐng)域涵蓋主機(jī)平臺游戲,休閑移動游戲、大型多人在線游戲、單機(jī)RPG、獨(dú)立游戲發(fā)行等。

#亮點(diǎn)4籌辦音樂會慶祝TGS25周年#

為慶祝TGS誕生25周年,本屆TGS將在10月2日和10月3日籌辦大型游戲音樂會Tokyo Game Music FES。屆時將會演奏包括《最終幻想10》、《合金裝備4》、“怪物獵人”系列、《夢幻之星OL》、《幻想水滸傳》、《櫻花大戰(zhàn)》、《生化危機(jī)》、《星之海洋》、“傳說”系列等19個游戲IP的熱門BGM。

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02

如何借力Twitter吸引受眾?

#利用Spaces解鎖全新用戶對話方式#

Twitter全新推出的Spaces為廣告主營銷打開新端口,廣告主能夠在一定條件下受邀參與語音對話,即時與用戶親密互動,聆聽消費(fèi)者心聲,提升品牌認(rèn)知與好感度。不少游戲領(lǐng)域的KOL已經(jīng)開始通過Spaces和玩家們實(shí)時語音交流游戲中的精彩操作或者當(dāng)下的戰(zhàn)局和形勢,并通過分享Spaces鏈接擴(kuò)散他們關(guān)注的內(nèi)容,召集更多用戶加入到各大游戲社群中來。

#恰用Twitter的話題標(biāo)簽實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)營銷#

Twitter的話題標(biāo)簽(#,Hashtag)能夠?qū)⒕哂刑囟ㄅd趣的受眾匯聚起來,并以此洞察當(dāng)下的熱點(diǎn)趨勢與用戶關(guān)注點(diǎn),更好地幫助品牌借勢、精準(zhǔn)營銷。

#運(yùn)用Twitter ArtHouse找到符合品牌調(diào)性的KOL#

Twitter ArtHouse(Twitter網(wǎng)紅創(chuàng)客內(nèi)容營銷部門)可以連接全球超過5萬名優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)造者,可以幫助中國出海品牌接觸符合自身調(diào)性的網(wǎng)紅,量身定制視覺化的創(chuàng)意內(nèi)容——我們發(fā)現(xiàn),相比品牌直接發(fā)布的廣告,Twitter用戶在網(wǎng)紅原創(chuàng)廣告商花費(fèi)的時間會多出24%,購買意向提升41%。

#善用Twitter效果類、品牌類廣告#

游戲廠商可以在游戲推廣的不同節(jié)點(diǎn),運(yùn)用Twitter推出一系列效果類、品牌類廣告產(chǎn)品和功能,如媒體輪播廣告(Carousel Ads)、推廣趨勢(Promoted Trend)以及流媒體前貼片廣告(Amplify Pre-roll)助力游戲廠商打造并長期維持話題熱度。

拿《第五人格》在日本的推廣來說,在游戲發(fā)布期,借助Twitter First View(首屏廣告)高質(zhì)量、大面積曝光的特性,品牌很好地強(qiáng)化了游戲在受眾心中的認(rèn)知和記憶度,不僅觸達(dá)核心玩家,并且將玩家社群滲透到更廣泛的大眾領(lǐng)域。在發(fā)布后期和延展期,推廣趨勢的應(yīng)用成功地引導(dǎo)了話題持續(xù)發(fā)酵,最大化激發(fā)游戲話題討論熱度,營造IP輿論氛圍,令游戲話題觸達(dá)核心玩家外更廣泛的受眾。

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