在《糖豆人》突然爆火前,可能絕大多數(shù)人都不會想到像《among us》這類主打社交的Party Game,能像今天這般引起全球玩家的追捧。
Party Game的本質(zhì)是社交,其爆火很大程度源于人們疫情期間對社交的需求,但實際上早在2019年,海外游戲市場就掀起了一陣“小游戲+Party Game”的風潮,而推動這一風潮的則是gismart和Snapchat。
3月24日,據(jù)Venturebeat報道,Gismart與Snapchat再度攜手,簽署了多游戲跨平臺合作。雙方合作關(guān)系確立后,Gismart將會為Snapchat進行一系列超休閑游戲的研發(fā),而兩者的目的也很簡單,就是要深挖“社交+超休閑小游戲”領(lǐng)域。
一年用戶竟破億,Snap Game是個什么東東?
據(jù)了解,Gismart成立于2013年,是一家來自英國倫敦的超休閑游戲發(fā)行商和開發(fā)商,旗下超休閑游戲累計獲得了超過8億次的下載量。而Snapchat則是擁有2.65億DAU,超九成美國Z世代使用的社交聊天軟件,兩家看似不相關(guān)的公司,卻頻頻擦出激情的火花。
兩者的首次合作需要追述到2019年6月,gismart為Snapchat推出的一款社交小游戲《color galaxy》。自2020年1月在全球發(fā)布以來,該游戲吸引了4100萬獨立玩家,游戲累計總時長超過155億小時,游戲次數(shù)超過1.32億,而這款破圈的小游戲,坐落的平臺正是Snap Game。
Snap Game平臺可以看作是微信上的小程序,但相比起微信小程序要離開聊天窗口,并在頂部拉取才能展開的繁瑣步驟,Snap Game則簡單許多,只需點擊Snapchat聊天窗口中的火箭圖標即可進入。
用戶可以通過拉群或與在單個用戶對話框內(nèi),與朋友進行聯(lián)機游玩,當然你也可以通過匹配來結(jié)識新的朋友。和國內(nèi)大部分多人小游戲匹配的是機器人不同,Snap Game匹配的都是真人玩家。
Snap Game上的游戲并不復雜,以第一方游戲《bitmoji party》為例,其包含的5個“小小游戲”,包括Kick off(踢開)、Zombie escape(僵尸逃脫)、Pool Party(泳池派對)、Spin Sesssion(旋轉(zhuǎn)會議)和Intermission(中場休息),就采用了戲劇效果爆棚的玩法設(shè)定。
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比如《Kick off》的規(guī)則,游戲開始時將隨機匹配一名玩家稱為Game Master(下稱GM),GM當一個旋轉(zhuǎn)的足球鞋搖臂,其他玩家需要通過跳躍來避開這個搖臂,每名玩家有一顆紅心代表生命值,被擊中一下就掉1/3的生命值,擊中三下便算失敗。游戲有45秒的倒計時,時間到了之后生存下來的玩家算勝利,或是在時間沒到前擊敗所有其他玩家的GM獲勝。
另外,在互動過程中,玩家可以通過Snapchat上具有AR、自定義表情功能的“Bitmoji”,打造個性化的虛擬形象。
Bitmoji的引入有效提高了用戶參與的積極性,而為了將這一功能運用得更廣,Snapchat還推出了名為Bitmoji for Games的SDK,允許合作的開發(fā)者將Bitmoji接入到自己的游戲中,并讓用戶在Snap之外的任何平臺(包括手機、PC電腦和游戲機)以他們的bitmoji頭像玩游戲。
Snap游戲合作負責人約翰-伊瑪(John Imah)在接受采訪時表示,開放bitmoji頭像能讓第三方游戲商幫助傳播,也能無縫地將用戶吸引到Snap Game中,所有這些都是為了創(chuàng)造更個人化和更社交化的體驗。
憑借著bitmoji、便捷的入口、簡單快速的玩法、熟人關(guān)系社交,Snap Game自2019年4月推出“五合一”小游戲《bitmoji party》以來,不到一年時間,其平臺的用戶數(shù)量就突破了1億大關(guān)。憑借這一成功,這家移動聊天公司此后在其游戲平臺上加倍下注,宣布與社交游戲公司Zynga、超休閑小游戲廠商Voodoo、gismart等進行新的合作,并推出一系列Snap或第三方開發(fā)的游戲。
打通小游戲與社交,Snap Game為IAA套上保鮮膜
不到一年時間,游戲玩家數(shù)量便達到了1億之巨,能做到這一點確實令人感到驚訝。但在驚訝之余,我們也不禁要問:為何一家已經(jīng)占據(jù)美國Z世代社交圈的APP,要跨界做小游戲?并且還能做成了?
從用戶屬性來看,Snapchat涵蓋了美國九成熱愛追逐潮流的Z世代,該用戶群對游戲,尤其是新穎的社交游戲有著天然的親近性,能快速學習并接受。
Snap的Pedro Rodrigues在接受Venturebeat采訪時說:“Snapchat每天有2.65億用戶,其中很大一部分是在玩游戲?!倍谟螒蜻^程中,用戶也獲得了快樂的社交體驗,游戲與社交兩者的疊加效應(yīng)明顯,這也進一步給IAA商業(yè)模式帶來了可行性。
Snap Games的負責人William Wu表示:“Snapchat的用戶每天至少要花20分鐘在像《Bitmoji Party》等這樣的游戲上。”而在一項關(guān)于用戶留存的測試中,snap發(fā)現(xiàn)引入bitmoji的游戲首次用戶留存提高了20%,每位每日活躍用戶的廣告展示次數(shù)提高了60%。
“這些游戲是通過游戲開始時播放的6秒廣告(不可跳過)獲利的?!?Rodrigues說道。不難發(fā)現(xiàn),Snap Game與國內(nèi)小游戲通常采取的激勵式內(nèi)置廣告有著很大的不同,并沒有過度設(shè)置廣告節(jié)點,而是把重心放在了如何通過bitmoji等手段,加強用戶社交粘性上。但在實際表現(xiàn)中,snap發(fā)現(xiàn)即便是沒有專門去考慮商業(yè)化,但社交關(guān)系的加強卻有效反哺了商業(yè)模式。
2020年6月,Wu在接受采訪時表示,與朋友一起玩游戲的Snapchat用戶所花的時間是單獨玩游戲的玩家的兩倍。這意味著有強社交的snap小游戲,其廣告收看量要比單純的小游戲要高出一倍,收入自然也會隨之增長。
但在國內(nèi)小游戲領(lǐng)域,社交與商業(yè)的關(guān)系似乎在小游戲中體現(xiàn)得并不明顯,類似微信“跳一跳”這類小游戲,其社交關(guān)系的體現(xiàn)也僅僅局限在成績排行榜上,說明兩者的研發(fā)思路和變現(xiàn)路徑有著截然不同的選擇。
相比起單純的插入式廣告,通過調(diào)動社交關(guān)系來實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)顯然更能讓用戶接受,可以說是未來IAA進化的一個趨勢,尤其是如今國內(nèi)市場社交和游戲結(jié)合案例相對較少的態(tài)勢下,將IAA社交化無疑是值得借鑒的。
考慮到這類游戲本身需要依附強大的社交工具,在傳統(tǒng)游戲拼命想獲取的用戶社交關(guān)系上,小游戲一開始就能進行社交關(guān)系的調(diào)動,可以說是贏在了起跑線上;另外,小游戲并不需要下載安裝,比起“讓一群人安裝游戲、創(chuàng)建賬號、加入游戲并開始游玩”,更具便捷性,因此更深得用戶得歡心。
結(jié)語
從誕生之初,IAA就自此定位快、小、簡單,研發(fā)過程自然會極具縮短。但在這個狹小的范疇內(nèi),如何去進行創(chuàng)新和開拓,也變得更具考驗。
在游戲玩法創(chuàng)新的維度外,疊加社交關(guān)系,這一招被snap驗證成功,并有望為快速淘汰的IAA游戲“保鮮”。Snap Game上線7個月時,其中的游戲僅上線了8款,相比起微信小游戲可謂數(shù)量極少,但收效卻非常巨大。
這意味著即便是IAA,在社交引入后,也將變得不再廉價。