谷歌廣告:AB測試 激勵視頻廣告vs插頁式激勵視頻廣告

來源: 谷歌廣告聯(lián)盟
作者:谷歌廣告聯(lián)盟
時間:2021-03-27
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本期文章將為你介紹如何通過插頁式激勵視頻廣告解決解決傳統(tǒng)激勵視頻廣告觀看率較低的情況。

導語

在之前的文章中,我們曾向大家介紹了如何通過使用 Firebase A/B 測試功能來設(shè)置開屏廣告,而近期推出的 AdMob 插頁式激勵視頻廣告同樣可以通過 A/B 測試的方法來操作使用,這能幫助游戲和非游戲應(yīng)用開發(fā)者更好地為插頁式激勵 (RI) 廣告確定合適的展示位置和獎勵。本期文章將為你介紹如何通過插頁式激勵視頻廣告解決解決傳統(tǒng)激勵視頻廣告觀看率較低的情況。

如何解決傳統(tǒng)激勵視頻廣告觀看率較低的情況

我們通??吹絻煞N情況的游戲會出現(xiàn)傳統(tǒng)激勵視頻廣告觀看率較低的情形。因此實驗目的是考慮使用新展示位置來提供與內(nèi)容相關(guān)的獎勵,并替換選擇觀看率較低的現(xiàn)有激勵廣告展示位置。

例如:紙牌游戲、三消游戲、音樂游戲、戰(zhàn)爭類游戲、射擊游戲等。這類游戲的核心玩法并不需要用戶在短時間內(nèi)頻繁過關(guān)才能感受到游戲的難度差異,用戶從入局開始便把注意力集中在主游戲頁面并隨著游戲進程花費數(shù)分鐘至幾十分鐘。因此只有在一個長時間的關(guān)卡結(jié)束之后,用戶才會有機會看到傳統(tǒng)激勵視頻入口。

針對這一種情況,我們建議此類型游戲的開發(fā)者可以嘗試設(shè)置插頁式激勵視頻廣告來了解用戶的接受程度,并且查看此廣告形式是否對廣告收入有明顯增長。插頁式激勵視頻廣告會直接通過全屏的形式自動彈出,解決用戶需要在關(guān)卡結(jié)束之后才能看到傳統(tǒng)激勵視頻入口或者插頁廣告的情況。


A/B 測試做法:選擇一定比例的流量在游戲即將結(jié)束時提供有用的獎勵來激勵用戶,并對比與沒有看到插頁式激勵視頻廣告用戶來說,留存和廣告收入變化。





例如解謎等超休閑游戲,這類游戲的廣告收入主要來自于插頁式廣告和激勵視頻廣告,但從廣告單元的分類數(shù)據(jù)來看,開發(fā)者可以知道哪一些激勵視頻廣告單元的展示率較低?;蛘邽轭l繁出現(xiàn)的插屏廣告進行替換測試,改善用戶體驗。針對此類情況,我們建議你采取兩種做法:

1. 向沒有選擇觀看激勵視頻廣告的用戶展示插頁式激勵視頻廣告。



2. 將在關(guān)卡之間展示的插頁式廣告替換為插頁式激勵廣告,改善用戶體驗。讓用戶覺得觀看插頁廣告是有所收獲。

以上提到的這兩種做法是分別對傳統(tǒng)激勵視頻和插頁廣告做替換來測試與之前的 APP 廣告設(shè)置相比,哪一種設(shè)置效果更好。與設(shè)置加入新場景廣告的 A/B 測試不同,對于替換優(yōu)化測試,我們建議選擇 50% 的流量進行實驗來保證公平公正的效果,時間也應(yīng)保持 2 周以上。

A/B 測試做法一:給沒有選擇觀看傳統(tǒng)激勵視頻廣告的用戶進行測試




A/B 測試做法二:將在關(guān)卡過渡之間的插頁式廣告與插頁式激勵視頻廣告進行對比


如何利用自定義事件向不太可能

一、選擇觀看的用戶展示插頁式激勵廣告

使用 GMA SDK 回調(diào) (onRewardedAdOpened) 。當用戶已打開激勵廣告并將成為“選擇觀看激勵廣告”組中的一員時,(onRewardedAdOpened) 回調(diào)會發(fā)出信號。

點擊查看開發(fā)者文檔信息,了解如何設(shè)置回調(diào)

二、根據(jù)用戶點擊激勵廣告提示的時間創(chuàng)建自定義事件。如果選用這種方法,發(fā)布商可進行更多自定義。








如果你想要了解更多關(guān)于 AdMob 插頁式激勵視頻廣告的設(shè)置要點,歡迎查看開發(fā)者文檔了解設(shè)置步驟和要領(lǐng)。

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